Обман зрения
Визуально ощущается, что больший объект уменьшился в пропорциях сильнее, чем меньший.
Проект «Контролируемая случайность»
Введение
В человеческом обществе испокон веков существует такая гипотеза, что если попросить нечто высшее о чем-то конкретном или тривиальном, то есть шанс, что это нечто даст просящему то, что он просит в той или иной форме. Проходят столетия — человеческая цивилизация развивается, и эта гипотеза вместе с ней: раньше просили Духов, потом Бога, а теперь Вселенную.
Так вот, я решил поставить эксперимент, подтверждающий эту гипотезу, — поставить эксперимент над Реальностью.
Эксперимент не удался! Но это не опровергает выше описанную гипотезу. Во-первых, существует очевидный конфликт данного эксперимента с этой гипотезой. В эксперименте я рассматриваю Дающего, как нечто математическое, некий не живой Абсолют, что противоречит гипотезе, ведь по ее концепции, это Дающее может быть и не живое, но способное живым быть.
Анализ задания и математическая постановка задачи
И так, мы имеем задачу получить от Реальности, рассмотрим ее как глобальную динамическую матрицу или всеобщую систему, нечто то, что мы хотим. Далеко ходить не будем, пускай это нечто будет конкретным числом или парой чисел, как в случае моей программы. Для этого нам понадобится алгоритм, выдающий случайные значения, и в результате выпадения случайных значений мы за минимальное количество попыток должны получить, загаданные нами, числа. Так же по условию задачи мы должны «просить» всеобщую матрицу о том, чтобы она выдала нам загаданные нами значения. Это «просить» я реализовал тем способом, что банально подсказываю всеобщей системе, какие значения я загадал. Для этого я создал стартовую комбинацию чисел и «новую». Я сравниваю стартовую комбинацию чисел и новую и выбираю ту, которая по своему значению ближе к загаданным значениям.
И так мы имеет шесть переменных — три пары по две: c и d, x и y и a и b.
с, d — значения, которые мы загадываем,
х, y — стартовая комбинация,
а, b — новая комбинация.
Во второй программе все устроено аналогично, с тем отличием, что мы имеем английский алфавит, и наша задача получить случайным образом две гласные буквы. Хоть мы работаем и с буквами, решается задача так же чисто математически, аналогично как в первой программе.
Разработка схемы алгоритма, разработка программы и их описание
Ключевой компонент программы это набор условий «if», с помощью которых мы выбираем наиболее похожие значения на загаданные нами. Заключаем условия «if» в цикл, условием которого является выполнение поставленной задачи. Вводим дополнительную переменную, считающую количество выполнения циклов, и конечное значение переменной является результатом выполнения программы.
Инструкция по использованию разработанных программ
Программа с числами: вводим два любых (оба положительных или оба отрицательных, и не 1) числа от -20 до 20, запускаем программу.
Программа с буквами: просто запускам программу.
Решение контрольных примеров и проверка правильности функционирования программы
Для проверки правильности функционирования программы я использовал метод шагов, то есть в процессе выполнения программы я вижу, что выполняются все этапы программы.
При тестировании программы результаты оказались отрицательными относительно ожидания. Происходило то, что с условием «if» и без него результат программы, а именно количество выполнений цикла, каждый раз было совершенно случайным, а ожидалось, что будет некая зависимость.
Заключение
И так, эксперимент не удался, но это тоже результат. Результат, из которого пока что любые выводы будут поспешны. Ведь речь идет об области нашего Бытия, неподвластного на данный момент науке. Я говорю об области идеальной, универсальной.
Приложение: тексты программ
Программа с числами:
Алгоритм программы можно описать следующим образом:
Настройка кодировки и инициализация генератора случайных чисел:
Устанавливается кодировка консоли для корректного отображения текста.
Инициализируется генератор случайных чисел с использованием текущего времени для обеспечения разнообразия случайных чисел.
Ввод данных:
Пользователю предлагается ввести два числа (оба положительных или оба отрицательных, и не равные 1) в диапазоне от -20 до 20.
Инициализация переменных:
Переменные a, b, x, y и счетчик i инициализируются значением 1.
Цикл поиска:
Программа выполняет цикл, пока a не станет равным c и b не станет равным d.
В каждом цикле:
Генерируются два случайных числа a и b в диапазоне от -20 до 20.
Увеличивается счетчик i.
Логика выбора:
Если оба введенных числа положительные:
Программа проверяет различные условия, чтобы выбрать пару чисел a и b, которая ближе всего к введенным числам c и d по среднему арифметическому.
Если оба введенных числа отрицательные:
Программа выполняет аналогичные проверки, но для отрицательных чисел.
Сравнение и выбор:
Программа сравнивает текущую пару чисел с новой парой, основываясь на их средних арифметических, и выбирает ту, которая ближе к введенным значениям.
Вывод результата:
После нахождения подходящей пары чисел программа выводит количество итераций i, которое потребовалось для нахождения этой пары.
Завершение программы:
Программа завершает выполнение и возвращает управление операционной системе.
Таким образом, программа пытается найти пару случайных чисел, которая наиболее близка к введенной пользователем паре чисел, с учетом заданных условий.
Программа с буквами:
Алгоритм программы можно описать следующим образом:
Инициализация:
Определяется структура para, содержащая два поля: letter (символ) и isvowel (логическое значение, указывающее, является ли буква гласной).
Создается массив letters из 26 элементов типа para, представляющий все буквы английского алфавита от ’a’ до ’z’. Каждая буква инициализируется как согласная (isvowel = false).
Определение гласных:
Устанавливается, что буквы ’a’, ’e’, ’i’, ’o’, ’u’ являются гласными, изменяя их поле isvowel на true.
Генерация случайных индексов:
Генерируются четыре случайных индекса x, y, a, b в диапазоне от 0 до 25, соответствующие буквам в массиве letters.
Цикл поиска:
Программа выполняет цикл, пока не будут найдены два индекса x и y, которые соответствуют гласным буквам.
В каждом цикле:
Генерируются новые случайные индексы a и b.
Увеличивается счетчик r, отслеживающий количество итераций.
Логика выбора:
Программа проверяет различные условия, чтобы определить, следует ли заменить текущие индексы x и y на новые a и b.
Условия проверяют комбинации гласных и согласных между текущими и новыми индексами, чтобы сделать выбор.
Вывод результата:
После нахождения подходящей пары индексов, программа выводит количество итераций r, которое потребовалось для нахождения этой пары.
Завершение программы:
Программа завершает выполнение и возвращает управление операционной системе.
Таким образом, программа пытается найти пару случайных индексов, которые соответствуют гласным буквам, с учетом заданных условий, и выводит количество попыток, потребовавшихся для этого.
Идея о трассировке
Что если трассировку запускать не как отдельный процесс, а вписать ее в код каждой выполняемой программы следующим образом:
Разбивает программу на логические шаги.
1. Шаг. Выполняем анализ пройденного шага, путем проверки соответствия значения переменных допустимым значениям. По факту положительного результата переход к следующему шагу. В случае отрицательного результата сохранение отчета только по выполненному шагу.
2. Шаг. Выполнение программы. Последняя строка шага возвращает программу к 1 шагу.
3. Шаг. Выполнение программы. Последняя строка шага возвращает программу к 1 шагу.
И так далее…
По идее это должно снизить нагрузку на ОЗУ.
Кодирование и передача информации с помощью числа пи
Каждый файл представлен в виде двоичного кода, который можно интерпретировать как двоичное число. Далее это число можно преобразовать в десятичную систему счисления. Затем можно определить позицию данного числа в числе пи и передать файл в виде этой позиции. В результате каждому файлу будет присвоена уникальная позиция в числе пи.
gpt критикует:
Этот метод не является эффективным, так как число пи является бесконечной и иррациональной десятичной дробью. Это означает, что в нем можно найти любую последовательность цифр, включая двоичные коды файлов, но это потребует огромного количества памяти и времени для поиска и передачи файла. Поэтому данный метод не используется в практике для передачи файлов. Вместо этого используются более эффективные и надежные методы передачи файлов, такие как сжатие данных, шифрование и другие технологии.
Логический эксперимент «Почему 2+2=4»
Ставим условие:
x=2;
если x=2, то y=5.
Выполняем:
x + x = y;
y = 5.
И так, что мы сделали? Мы создали условия отличные от реальности и получили отличный от реальности результат. — Ок, но это не все! Нам надо запустить эти условия в процесс дальнейшего построения реальности, а именно:
Если 2 +2 = 5, то 2 +2 +2 =?
Чтобы решить эту задачу, не представляется возможным сформировать условия.
Из этого можно сделать вывод что выражение «2+2=4» фундаментальней логики. Проще говоря логика пляшет от подобных условий реальности, а следовательно, логически это невозможно преодолеть.
Как я воспроизвел расчеты мозга
На данной иллюстрации изображена одна из задач теста на IQ. Как происходит процесс решения этой задачи и ей подобных? Дело в том, что мы не замечаем, как наш мозг все математически рассчитывает. Так давайте, я попробую воспроизвести расчеты мозга, которые он проводит, решая эту задачу.
Разобьем фигуры на совместные области, так чтобы можно было составить систему логических уравнений из того, что он выделил
x — квадрат, y — круг, a — крест, b — диагонали
система уравнений:
x (1 + a + b) = xyab
a (1 + x + y) = xyab
b (1+ x + y) = xyab
y (? + a + b) = xyab
Обозначим присутствие значений в ячейке как произведение. Обозначим присутствие значений в области ячеек как сумму. Произведение — это логическое «и». Сумма — это логическое «или».
Чтобы получить решение этой задачи, обратимся к нейросети.
GPT:
Для нахождения значения»?» в системе уравнений с помощью вероятности, можно предположить, что значения x, y, a и b являются независимыми случайными величинами, равномерно распределенными на некотором интервале.
Предположим, что все переменные x, y, a и b равновероятно принимают значения от 0 до 1. Тогда вероятность того, что случайные величины x, y, a и b примут какое-либо конкретное значение, равна 1 / n, где n — количество возможных значений (в данном случае, n = 101, так как есть 101 равновероятное значение от 0 до 1).
Заменим в системе уравнений значения x, y, a и b на их вероятностные представления:
x (1 + a + b) = (x * y * a * b) / n
a (1 + x + y) = (x * y * a * b) / n
b (1 + x + y) = (x * y * a * b) / n
y (? + a + b) = (x * y * a * b) / n
Переупорядочим уравнения:
(x * y * a * b) = n * x (1 + a + b)
(x * y * a * b) = n * a (1 + x + y)
(x * y * a * b) = n * b (1 + x + y)
(x * y * a * b) = n * y (? + a + b)
Теперь, найдем значения x, y, a и b, удовлетворяющие этой системе уравнений.
n * x (1 + a + b) = n * a (1 + x + y) = n * b (1 + x + y) = n * y (? + a + b)
Если a = b = x = y =?, получим:
n *? (1 +? +?) = n *? (1 +? +?) = n *? (1 +? +?) = n *? (? +? +?)
Таким образом, вероятностью значения»?» в данной системе уравнений является любое число, которое является решением уравнения? (1 +? +?) =? (? +? +?).
Я:
Тут мозг не решает эту систему, а только составляет ее и идет в обход решения с помощью теории вероятностей. очевидно?=1, 1 умножить на игрек равно игрек — круг.
Нейросеть почему-то не захотела решать через вероятности решать, говорит вариантов мало. Тогда попробую так:
GPT:
Давайте введем следующие обозначения:
P (x) — вероятность события «выбрано x»
P (y) — вероятность события «выбрано y»
P (a) — вероятность события «выбрано a»
P (b) — вероятность события «выбрано b»
P (?) — вероятность события «выбрано?»
Используя формулу условной вероятности, мы можем записать:
P (x (1+a+b)) = P (x) * P (1+a+b|x) = P (x) * (P (1|x) * P (a|x) * P (b|x))
Также имеем:
P (y (?+a+b)) = P (y) * P (?+a+b|y) = P (y) * (P (?|y) * P (a|y) * P (b|y))
Система уравнений примет следующий вид:
P (x) * (P (1|x) * P (a|x) * P (b|x)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (a) * (P (1|x) * P (x|a) * P (y|a)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (b) * (P (1|x) * P (x|b) * P (y|b)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (?) * (P (y|?) * P (a|?) * P (b|?)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
С учетом того, что вероятность события должна быть положительной и их сумма должна равняться 1, мы можем записать следующую систему уравнений:
(P (1|x) * P (a|x) * P (b|x)) = (P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
(P (1|x) * P (x|a) * P (y|a)) = (P (x) * P (y) * P (b)) / P (x*y*a*b)
(P (1|x) * P (x|b) * P (y|b)) = (P (x) * P (y) * P (a)) / P (x*y*a*b)
(P (y|?) * P (a|?) * P (b|?)) = (P (x) * P (y) * P (a) * P (b)) / P (x*y*a*b)
P (x) + P (y) + P (a) + P (b) + P (?) = 1
Теперь мы можем воспользоваться методами решения систем уравнений для нахождения P (?).
Нейросеть не дала окончательный ответ. Пробую еще раз:
GPT:
Данная система уравнений состоит из 5 уравнений. Чтобы найти P (?), мы можем использовать методы решения систем линейных уравнений. Один из таких методов — метод Крамера.
Для начала, перепишем систему уравнений в матричной форме:
⎡ P (1|x) * P (a|x) * P (b|x) -P (y) * P (a) * P (b) 0 0 0 ⎤ ⎡ P (y|?) ⎤
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ -P (1|x) * P (x|a) * P (y|a) P (x) * P (y) * P (b) 0 0 0 ⎥ ⎢ P (a|?) ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ -P (1|x) * P (x|b) * P (y|b) 0 P (x) * P (y) * P (a) 0 0 ⎥ * ⎢ P (b|?) ⎥ = ⎢ ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ 0 0 0 P (x*y*a*b) 0 0 ⎥ ⎢ ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ 1 1 1 1 1 ⎥ ⎢ 1 ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎢ 0 0 0 0 0 ⎥ ⎢ 1 ⎥
⎢ ⎥ ⎢ ⎥
⎣ 0 0 0 0 0 ⎦ ⎣ 1 ⎦
Здесь в качестве неизвестных выступают P (y|?), P (a|?), P (b|?) и P (x*y*a*b).
Тогда систему можно решить в матричной форме:
A * X = B,
где A — матрица коэффициентов системы,
X — столбец неизвестных,
B — столбец свободных членов.
Таким образом, для нахождения P (?), нужно решить данную систему, где B будет состоять из нулей, кроме последнего элемента, равного 1.
И так, нейросеть дала корректный ответ, соответствующий правильному решению. Вот я и получил расчеты, которые мозг совершает, решая эту задачку.
Бесконечный двигатель в виртуальной реальности
Первоначальное геометрическое решение следует упростить с куба до одной его грани.
Как создать в виртуальной реальности другие законы физики? В чем «проблема» законов физики нашей вселенной: почему в ней невозможен бесконечный двигатель? Первая мысль, это три закона Ньютона, но эти законы, как и все остальные, лишь следствие некого базового ограничения, и я говорю о конечном значении скорости света. Это то, что все ограничивает и определяет, например, определяет заряд электрона или массу протона. Поэтому скорость света, а именно максимум скорости, это именно то, с чем мы должны переопределяться в нашей виртуальной реальности.
По идее мы можем просто задать другое число этому максимуму, но этим мы не решим проблему — все будет так же ограниченно, просто заряд электрона и подобные значения изменяться. Нам надо устремить максимум скорости в бесконечность, или же просто сделать так, чтобы она не определялась численно. Как это сделать? Мне приходит на ум одна из самых сложных задач физики, которую ученные не могли решить столетиями, а именно, при найденном ей решении, впервые был использован математический предел — я говорю о ускорении свободного падения. Оказывается, все «просто» — нужно придать скорости ускорение. И вот тут следующая проблема с ускорением. Ускорение тоже должно ускоряться. Интуитивно я предполагаю, что оно должно ускоряться само на себя, то есть возрастать по квадрату функции. Таким образом наша виртуальная реальность и вечный двигатель в ней будет состоять и из бесконечно мощного материала. Как это, и чем это выразится, сейчас без предварительных расчетов трудно сказать, но есть, слабо сказано, серьезный риск. Ведь продуктом этой программы будут столь большие числа, что не то, что в компьютере нет столько памяти, чтобы их записать — может оказаться, что сама наша реальность не рассчитана на столь большие значения. В общем, предположительный диапазон негативного исхода: от зависнет компьютер, до наша вселенная сколабсирует в черную дыру. Возможно необходимо все-таки ограничить мощность программы, то есть задать некое новое значение скорости света.
Актуален вопрос электронного ресурса, который будет продуктом этой программы.
Как поведет себя данный «бесконечный двигатель» в нашей реальности — по всей видимости он войдет в состояние покоя, но и это под вопросом.
Надо написать особый — не особый алгоритм, продукт которого дискретная величина. Но это не просто случайное значение. Это именно некая х, которая прямо сейчас принимает различные значения, в случае моего алгоритма, в интервале от какого-то значения С и до плюс бесконечности. И вот собственно вопрос будет ли от этого какая-то польза? И, собственно, второй вопрос: не опоздал ли я с этой идеей? — Может есть какая-то функция, которая создает подобную х? Потому что загуглив, я увидел функции и алгоритмы, которые выдают именно случайное значение, а не БУКВАЛЬНО дискретную величину. По факту можно возвести в цикл функцию, которая создает случайные величины, но это будет лишь упрощенная симуляция нужного алгоритма. То есть, продукт нужного алгоритма это х, которое меняет значения, как бы двигаясь по непрерывной линии графика с какой-то скоростью, то есть в любой момент времени это х будет иррациональным числом. То есть, это как векторная величина, а точнее это симуляция векторной величины, ввиду природы цикла программного кода.
И так вопрос, к которому все сводится: как преодолеть функцию цикла в программировании, то есть написать непрерывный бесконечный алгоритм или что-то в этом роде.
Бесконечным источником энергии является не сам механизм, а тот факт, что мы задаем скорость света абсолютно дискретной величиной, то есть не выражаемой численно, но выражаемой алгебраической функцией. соответственно скорости света все постоянные, то есть физические константы виртуальной реальности тоже примут вид функции. поэтому, в данном примере, магнит будет бесконечно мощным. если рассматривать это на примере термодинамики, то это тоже самое что отменить 0, как границу температуры и энтропии просто не будет.
Как я сказал проблема в функции цикла, то есть программирование дискретно, а нам нужен алгебраический алгоритм.
По факту мы получаем просто число, но по идее оно может быть виртуальным ресурсом, например криптой. То есть, можно за долю секунды выфармить Гугл крипты.
Возможно вирт реальность — это просто пространство, то есть только 3 измерения и всех этих терминов там просто нет, то есть нет сущностей, к которым эти понятия относятся.
Число Бога
Шахматы, как в них реализовать решение проблем объективной реальности.
Ходы фигур можно рассмотреть, как векторы.
Белые:
q = 8 пешек по цене 1
w = 6 старших фигур по цене 3
e = 1 ферзь по цене 9
r = 1 король по цене 11
Имеем квадрат 8х8
t = от 1 до 2 по y, х = 0 первый ход можно сделать только пешкой
u = от 1 до 6 по y, от 1 до 6 по x, второй ход
i = от 0 до 8 по y, от 0 до 8 по x, последующие ходы
вес t = 1 = q
вес u = 1,3,9,11 = q, w, e, r
вес i = 1,3,9,11 = q, w, e, r
Черные:
q = 8 пешек по цене -1
w = 6 старших фигур по цене -3
e = 1 ферзь по цене -9
r = 1 король по цене -11
Имеем квадрат 8х8
a = от 1 до 2 по y, х = 0 первый ход можно сделать только пешкой
s = от 1 до 6 по y, от 1 до 6 по x, второй ход
d = от 0 до 8 по y, от 0 до 8 по x, последующие ходы
вес a = -1 = q
вес s = -1, -3, -9, -11 = q, w, e, r
вес d = -1, -3, -9, -11 = q, w, e, r
если u = s, то вес u = s = 1—1
если i = d, то вес i = d = 1—1, 1—3, 1—9, 1—11, 3—1, 3—3, 3—9, 3—11, 9—1, 9—3, 9—9, 9—11, 11—1, 11—3, 11—9, 11—11.
f=g*i+h*d+u+s+t+a, где g,h есть любые целые, положительные числа,
i=d= (y^2+x^2) ^0.5, где у,x от 1 до 8
u=s= ((y’) ^2+ (x’) ^2) ^0.5 где у», x’ от 1 до 6
t=a=1,2
возможный вес хода = (1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1).
f=g* ((((1||2||3||4||5||6||7||8) ^2+ (1||2||3||4||5||6||7||8) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) +h* ((((1||2||3||4||5||6||7||8) ^2+ (1||2||3||4||5||6||7||8) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (((1||2||3||4||5||6) ^2+ (1||2||3||4||5||6) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (((1||2||3||4||5||6) ^2) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (1||2||3||4||5||6) ^2) ^0.5) ^ ((1—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) * (0||1) + (1—11) * (0||1) + (3—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) * (0||1) + (3—11) * (0||1) + (9—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) * (0||1) + (11—1) * (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) * (0||1||2||3||4||5||6) + (11—9) * (0||1)) + (1||2) + (1||2), где g+ (h-1) =f.
f — вес всех возможных событий — сила реальности — число Бога.
В данном уравнении есть много сложных выражений, включающих логические операции "||" (или). Чтобы решить это уравнение, нам нужно последовательно вычислить все данные выражения и подставить их значения в уравнение.
Давайте разобьем его на несколько частей и решим их по очереди.
Вычисляем значение выражения в скобках: (0||1||2||3||4||5||6||7||8) ^2 + (0||1||2||3||4||5||6||7||8) ^2.
Здесь оператор "||" используется для операций «или» над числами от 0 до 8.
Таким образом, это выражение равно 8^2 +8^2 = 64 +64 = 128.
Возведение 128 в степень ((1—3) (0||1||2||3||4…) + (1—9) (0||1) + (1—11) (0||1) + (3—1) (0||1||2||3||4…) + (3—9) (0||1) + (3—11) (0||1) + (9—1) (0||1||2||3||4…) + (9—3) (0||1||2||3||4…) + (9—11) (0||1) + (11—1) (0||1||2…) + (11—3) (0||1||2…) + (11—9) (0||1)).
Здесь в скобках находятся операции «или» между числами от 0 до 11 и вычитание.
Давайте посчитаем каждое слагаемое внутри суммы отдельно, когда «*» означает умножение, а '^' означает возведение в степень.
(1—3) (0||1||2||3||4||5||6) + (1—9) (0||1) + (1—11) (0||1) + (3—1) (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (3—9) (0||1) + (3—11) (0||1) + (9—1) (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (9—3) (0||1||2||3||4||5||6) + (9—11) (0||1) + (11—1) (0||1||2||3||4||5||6||7||8) + (11—3) (0||1||2||3||… = (-2) (1+1+1+1+1+1+1) + (-8) (1+1) + (-10) (1+1) + (2) (1+1+1+1+1+1+1+1) + (-6) (1+1) + (-8) (1+1) + (8) (1+1+1+1+1+1+1+1) + (6) (1+1+1+1+1+1) + (-2) (1… = (-2) (7) + (-8) (2) + (-10) (2) + (2) (8) + (-6) (2) + (-8) (2) + (8) (8) + (6) (6) + (-2) (12) + (2) (12) + (-10) (2) + (-8) (12) + (-2) (21) + (-8) (2+2+2… = -14 -16 -20 +16 -12 -16 +64 +36 — 24 +24 — 20 — 96 — 42 — 24 = -228.
Теперь возведем 128 в степень -228:
128^-228
Это очень маленькое число близкое к нулю. Возможно, в уравнении была ошибка или какие-то данные были указаны неправильно.
Так как итоговое выражение равно 128^-228, у нас нет реального числового решения для уравнения g + (h-1) = f.
Если рассмотреть нашу вселенную, как механизм со 100% КПД, то число f — это то, на сколько реальный КПД нашей вселенной отличен от 100 на плюс или минус.
Аурбис
Аурбис — это термин, используемый в серии игр The Elder Scrolls (TES), чтобы описать всю вселенную, в которой происходят события игр. Аурбис включает в себя все измерения, миры и реальности, существующие в этой вселенной. Он состоит из нескольких ключевых компонентов:
• Нирн — материальный мир, где происходят основные события игр. Нирн включает в себя континенты, такие как Тамриэль, Аквир, Атмора и другие.
• Обливион — царство даэдра, демонических существ, которые обитают в различных планах Обливиона. Каждый даэдрический принц имеет свой собственный план, например, Молаг Бал правит Колдхарбором, а Мерунес Дагон — Мертвым Землям.
• Аэтериус — царство магии и света, источник магической энергии и место обитания аэдра, божественных существ, которые создали Нирн.
• Этериус — место, где обитают души умерших и куда стремятся души после смерти.
• Мундус — материальная вселенная, включающая Нирн и его спутники, такие как Массер и Секунда (луны).
Аурбис также включает в себя множество других измерений и планов, которые могут быть менее известны или упомянуты в лоре TES. В целом, Аурбис представляет собой сложную и многослойную структуру, объединяющую все аспекты вселенной The Elder Scrolls.
Аурбис — это сложная и многослойная структура, объединяющая все аспекты вселенной The Elder Scrolls. Он включает в себя несколько ключевых компонентов и измерений, которые взаимодействуют друг с другом. Вот основные элементы, составляющие Аурбис:
• Ану и Падомай:
— Ану и Падомай — первичные силы порядка и хаоса, из которых возникла вселенная. Их взаимодействие породило Аурбис.
• Аэдра и Даэдра:
— Аэдра — божественные существа, участвовавшие в создании мира. Они связаны с Мундусом и часто почитаются как боги.
— Даэдра — демонические существа, которые не участвовали в создании Мундуса и обитают в Обливионе. Каждый даэдрический принц имеет свой собственный план Обливиона.
• Мундус:
— Мундус — материальная вселенная, включающая Нирн (планета, где происходят основные события игр) и его спутники (луны Массер и Секунда).
— Нирн — мир, где находятся континенты Тамриэль, Аквир, Атмора и другие.
• Обливион:
— Обливион — царство даэдра, состоящее из множества планов, каждый из которых управляется своим даэдрическим принцем. Примеры планов Обливиона включают Колдхарбор (Молаг Бал) и Мертвые Земли (Мерунес Дагон).
• Аэтериус:
— Аэтериус — царство магии и света, источник магической энергии и место обитания аэдра. Считается, что звезды и солнце являются порталами в Аэтериус, через которые магическая энергия проникает в Мундус.
• Этериус:
— Этериус — место, куда попадают души умерших и где они обитают после смерти. Это также источник магической энергии, которая проникает в Мундус через звезды и солнце.
• Лоркан:
— Лоркан — божество, сыгравшее ключевую роль в создании Мундуса. Его сердце было использовано для стабилизации мира, но это также привело к его разрушению и изгнанию.
• Калпа:
— Калпа — циклы существования вселенной. В лоре TES предполагается, что вселенная проходит через циклы разрушения и возрождения.
Эти элементы и их взаимодействие создают сложную и многослойную структуру Аурбиса, которая является основой для всех событий и историй в серии игр The Elder Scrolls.
В лоре The Elder Scrolls Аурбис часто изображается в виде колеса, что помогает визуализировать его сложную структуру и взаимосвязи между различными его частями. Вот как это колесо устроено:
Обод колеса:
Обод представляет собой Аурбис в целом, объединяющий все измерения и реальности.
• Спицы колеса:
— Спицы символизируют планы Обливиона, каждый из которых управляется своим даэдрическим принцем. Эти планы разнообразны и включают такие места, как Колдхарбор (Молаг Бал) и Мертвые Земли (Мерунес Дагон).
• Центр колеса:
— Центр колеса представляет собой Мундус, материальную вселенную, включающую Нирн и его спутники (луны Массер и Секунда). Мундус находится в центре Аурбиса и окружен планами Обливиона.
• Ось колеса:
— Ось символизирует Аэтериус, источник магической энергии и место обитания аэдра. Аэтериус пронизывает Мундус через звезды и солнце, которые служат порталами для магической энергии.
• Пустоты между спицами:
— Пустоты между спицами символизируют пустоту и хаос, которые также являются частью Аурбиса. Это пространство, где нет определенных планов или структур.
• Лоркан и сердце колеса:
— Лоркан и его сердце играют ключевую роль в создании Мундуса. Сердце Лоркана можно представить как центральный элемент, который стабилизирует колесо, но также является источником его нестабильности.
Таким образом, колесо Аурбиса представляет собой символическую модель, которая помогает понять, как различные элементы вселенной The Elder Scrolls взаимосвязаны и взаимодействуют друг с другом.
Технологии Doom
В серии игр Doom технологии, используемые для открытия порталов в ад, играют ключевую роль в сюжете и варьируются от игры к игре. Эти технологии обычно связаны с экспериментами в области телепортации и извлечения энергии из адских измерений. Рассмотрим их подробнее.
Doom (1993) и Doom II: Hell on Earth (1994)
В первых двух играх серии технологии открытия порталов в ад не были подробно объяснены. Однако известно, что корпорация Union Aerospace Corporation (UAC) проводила эксперименты с телепортацией на своих базах на спутниках Марса — Фобосе и Деймосе. Эти эксперименты привели к открытию порталов в ад, через которые демоны начали вторгаться в наш мир.
Doom 3 (2004)
В Doom 3 технологии открытия порталов в ад были более детализированы. UAC на Марсе проводит исследования в области телепортации под руководством доктора Малкольма Бетругера. В ходе этих исследований ученые обнаруживают артефакты и древние руины, которые содержат информацию о порталах в ад. Доктор Бетругер, одержимый жаждой знаний и власти, продолжает эксперименты, несмотря на предупреждения и явные признаки опасности. В результате этих экспериментов открываются порталы в ад, и демоны начинают вторгаться на базу UAC на Марсе.
Doom (2016)
В перезапуске Doom (2016) технологии открытия порталов в ад становятся еще более сложными и детализированными. UAC, под руководством доктора Самуэля Хайдена, обнаруживает на Марсе источник энергии, известный как Argent Energy, который поступает из ада. UAC строит Argent Tower, чтобы извлекать эту энергию и использовать ее для решения энергетических проблем Земли. Однако, в процессе извлечения Argent Energy, UAC открывает порталы в ад. Доктор Оливия Пирс, одержимая демоническими силами, намеренно открывает порталы, чтобы позволить демонам вторгнуться на Марс.
Ключевые технологии в Doom (2016):
— Argent Energy: Эта энергия извлекается из ада и используется для питания различных устройств и технологий. Argent Energy является ключевым элементом, который связывает наш мир с адом.
— Argent Tower: Башня, построенная для извлечения и переработки Argent Energy. Она играет центральную роль в открытии порталов в ад.
— Hell Portal Generators: Устройства, которые используются для создания стабильных порталов между Марсом и адом.
Doom Eternal (2020)
В Doom Eternal технологии открытия порталов в ад продолжают развиваться. UAC и их союзники из ада используют сложные механизмы и ритуалы для открытия порталов. Doom Slayer должен путешествовать через различные измерения и использовать древние артефакты и технологии, чтобы закрыть эти порталы и остановить демоническое вторжение на Землю.
Ключевые технологии в Doom Eternal:
— Maykr Technology: Технологии, созданные древней расой Maykr, которые используются для создания и управления порталами.
— Sentinel Artifacts: Древние артефакты, которые могут быть использованы для открытия и закрытия порталов.
— Hell Priests: Демонические священники, которые проводят ритуалы для открытия порталов.
Заключение
Технологии, используемые для открытия порталов в ад в серии игр Doom, включают в себя телепортационные эксперименты, извлечение демонической энергии (Argent Energy), использование древних артефактов и проведение ритуалов. Эти технологии, хотя и продвигают научные и энергетические достижения, неизменно приводят к катастрофическим последствиям, когда демонические силы вторгаются в наш мир.
Карманный Суд
Предлагаю вам алгоритм программы, с помощью которого вы можете оценить, на сколько сильно вас обидели или вы обидели кого-то. Согласно результатам тестирования выяснилось, что чисто математический расчет виновности обидчика зачастую преувеличен жертвой.
Начало программы.
Объявляем переменные: a, b, c, d, e, f, h, i, x, y, z, k.
Выводим текст: Оцените полученный или возможно полученный вами физический урон от 0 до 10 и введите число.
Вводим «a».
Выводим текст: Оцените полученный или возможно полученный вами моральный урон от 0 до 10 и введите число.
Вводим «b».
Выводим текст: Оцените полученный или возможно полученный вами финансовый урон от 0 до 10 и введите число.
Вводим «c».
Выводим текст: Оцените давление на вас обстоятельств в пользу конфликта от 0 до 10 и введите число.
Вводим «d».
Выводим текст: Оцените полученный или возможно полученный противником физический урон от 0 до 10 и введите число.
Вводим «e».
Выводим текст: Оцените полученный или возможно полученный противником моральный урон от 0 до 10 и введите число.
Вводим «f».
Выводим текст: Оцените полученный или возможно полученный противником финансовый урон от 0 до 10 и введите число.
Вводим «h».
Выводим текст: Оцените давление на противника обстоятельств в пользу конфликта от 0 до 10 и введите число.
Вводим «i».
x = a + b + c + d.
y = e + f + h + i.
Если x больше или равен y, то k = y делить на (x делить на 100)
Выводим текст: Вашего противника можно оправдать на
Выводим: «k»
Выводим: процентов.
Если x меньше y, то выводим текст: Ваш противник оправдан.
Конец программы.
Федеральное Бюро Контроля
В игре Control от студии Remedy Entertainment, центральную роль играет тайная организация под названием Федеральное Бюро Контроля (Federal Bureau of Control, FBC). Эта организация занимается исследованием и контролем паранормальных явлений и объектов, которые нарушают законы физики и реальности.
Чем занималась FBC
FBC была создана для исследования и контроля паранормальных явлений, известных как Паранатуральные События (Altered World Events, AWE), и объектов, обладающих необычными свойствами, называемых Объектами Силы (Objects of Power, OOP) и Измененными Предметами (Altered Items). Основные задачи FBC включают:
• Исследование и изучение паранормальных явлений: Бюро исследует природу и происхождение паранормальных явлений, чтобы понять их и разработать методы контроля.
• Изоляция и контроль: FBC изолирует и контролирует опасные паранормальные объекты и явления, чтобы предотвратить их негативное воздействие на реальность.
• Защита общественности: Бюро стремится защитить общественность от угроз, связанных с паранормальными явлениями, и скрыть их существование от широкой публики.
Успехи и достижения
FBC достигло значительных успехов в области исследования паранормальных явлений и разработки технологий для их контроля. Некоторые из ключевых достижений включают:
• Создание и поддержание Старейшего Дома (The Oldest House): Старейший Дом — это штаб-квартира FBC, которая сама по себе является паранормальным объектом. Он постоянно меняет свою структуру и содержит множество паранормальных зон и объектов.
• Разработка технологий контроля: FBC разработало различные технологии и методы для изоляции и контроля паранормальных объектов и явлений, включая специальные камеры и устройства для подавления паранормальной активности.
• Исследование Объектов Силы: Бюро исследовало и каталогизировало множество Объектов Силы, которые обладают уникальными способностями и могут быть использованы для различных целей.
Технологии
FBC использует множество уникальных технологий для исследования и контроля паранормальных явлений:
• HRA (Hedron Resonance Amplifiers): Устройства, которые защищают сотрудников Бюро от воздействия паранормальных сил.
• PARAKINESIS: Технологии и методы, позволяющие сотрудникам Бюро использовать паранормальные способности, такие как телекинез.
• Изолирующие камеры: Специальные камеры, предназначенные для изоляции и исследования опасных паранормальных объектов и явлений.
Сюжет игры
Сюжет Control начинается с того, что главная героиня, Джесси Фейден (Jesse Faden), приходит в Старейший Дом в поисках своего пропавшего брата Дилана. Она обнаруживает, что здание захвачено паранормальной сущностью, известной как Hiss. Hiss — это враждебная сила, которая вторглась в Старейший Дом и начала заражать сотрудников Бюро, превращая их в агрессивных существ.
Джесси неожиданно становится новым директором FBC после того, как находит и берет в руки Объект Силы — Служебное Оружие (Service Weapon), которое обладает способностью изменять свою форму и функции. В роли директора, Джесси должна бороться с Hiss, исследовать Старейший Дом и раскрыть тайны, связанные с исчезновением ее брата и деятельностью Бюро.
Развитие сюжета
В ходе игры Джесси узнает о различных паранормальных явлениях и объектах, с которыми сталкивалось Бюро, и встречает множество персонажей, таких как доктор Каспер Дарлинг, главный ученый Бюро, и Эмили Поуп, одна из ведущих исследователей. Она также обнаруживает, что ее брат Дилан был объектом экспериментов Бюро после того, как они оба стали свидетелями Паранатурального События в их родном городе Ординариум.
Джесси постепенно раскрывает заговоры и тайны, связанные с деятельностью Бюро, и в конечном итоге сталкивается с источником Hiss. Она должна использовать свои новые способности и знания, чтобы остановить распространение Hiss и спасти Старейший Дом и его сотрудников.
Заключение
Control представляет собой увлекательную историю о тайной организации, занимающейся исследованием и контролем паранормальных явлений. FBC достигло значительных успехов в этой области, но также столкнулось с многочисленными опасностями и вызовами. Сюжет игры, наполненный мистикой и загадками, позволяет игрокам погрузиться в мир паранормального и раскрыть тайны, скрытые в глубинах Старейшего Дома.
Катастрофа Death Stranding
В игре Death Stranding от Hideo Kojima, мир пережил катастрофическое событие, известное как Death Stranding. Это событие привело к разрушению цивилизации и появлению множества паранормальных явлений. Вот основные аспекты катастрофы и борьбы с ней:
Катастрофа Death Stranding
Death Stranding — это глобальное катастрофическое событие, которое привело к разрыву между миром живых и миром мертвых. В результате этого события:
• Появление Тварей (Beached Things, BTs): Паранормальные существа, которые представляют собой души умерших, застрявшие между мирами. Они невидимы для обычных людей и крайне опасны.
• Времянка (Timefall): Особый вид дождя, который ускоряет процесс старения и разрушения всего, чего касается. Времянка стала одной из главных угроз для выживших.
• Разрывы и взрывы (Voidouts): Когда живой человек контактирует с BT, это может привести к взрыву, который уничтожает все в радиусе взрыва, оставляя огромные кратеры.
Борьба с катастрофой
Люди разработали несколько методов и технологий для борьбы с последствиями Death Stranding:
• BB (Bridge Babies): Младенцы, которые могут чувствовать присутствие BT. Они используются курьерами, чтобы избегать столкновений с паранормальными существами. BB подключены к специальным устройствам, которые позволяют курьерам видеть BT.
• Курьеры: В мире Death Stranding курьеры играют ключевую роль, доставляя жизненно важные грузы между изолированными поселениями. Главный герой, Сэм Портер Бриджес, является одним из таких курьеров.
• Q-pid: Устройство, используемое для подключения различных узлов к сети Хиральной связи (Chiral Network). Эта сеть позволяет обмениваться информацией и материалами между изолированными поселениями.
• Хиральная сеть (Chiral Network): Сеть, основанная на хиральных частицах, которая позволяет обмениваться данными и материалами на больших расстояниях. Она играет ключевую роль в восстановлении связи между изолированными поселениями.
• Технологии для защиты от Времянки: Специальные костюмы и укрытия, которые защищают людей и грузы от разрушительного воздействия Времянки.
Сюжет игры
Главный герой, Сэм Портер Бриджес, получает задание восстановить связь между изолированными поселениями США, используя Хиральную сеть. В ходе своего путешествия он сталкивается с различными угрозами, включая BT, террористов и экстремальные погодные условия. Сэм также пытается раскрыть тайны, связанные с Death Stranding, и найти способ остановить дальнейшее разрушение мира.
Заключение
Death Stranding представляет собой уникальную и сложную историю о выживании в мире, разрушенном паранормальной катастрофой. Люди используют различные технологии и методы, чтобы бороться с последствиями Death Stranding и восстановить связь между изолированными поселениями. Игра исследует темы связи, выживания и надежды в условиях глобальной катастрофы.
Bridge Babies
BB (Bridge Babies) — это младенцы, которые играют ключевую роль в мире Death Stranding. Они являются важным элементом в борьбе с паранормальными существами, известными как BT (Beached Things). Вот более подробная информация о BB:
Происхождение и назначение BB
• Происхождение: BB — это младенцы, извлеченные из утробы матерей, находящихся в состоянии «мёртвой матери» (Stillmother). Мёртвая мать — это женщина, чье тело находится в состоянии клинической смерти, но поддерживается в жизнеспособном состоянии с помощью медицинских технологий. Младенцы в таких утробах находятся в состоянии между жизнью и смертью, что позволяет им ощущать присутствие BT.
• Назначение: BB используются курьерами и другими персонажами для обнаружения и избегания BT. Поскольку BT невидимы для обычных людей, BB играют роль «детекторов», позволяя своим носителям видеть и избегать этих опасных существ.
Технология и использование BB
• Подключение: BB подключены к специальным устройствам, называемым OdraDeck. Это устройство крепится к курьеру и позволяет визуализировать BT, когда BB обнаруживает их присутствие. OdraDeck издает звуковые и визуальные сигналы, указывая на направление и близость BT.
• Состояние BB: Поскольку BB находятся в состоянии между жизнью и смертью, они требуют постоянного ухода и мониторинга. Их психическое и физическое состояние напрямую влияет на их способность обнаруживать BT. Курьеры должны регулярно проверять состояние BB и успокаивать их, чтобы поддерживать их эффективность.
• Сон и отдых: BB также нуждаются в периодическом отдыхе. Для этого используются специальные капсулы, которые имитируют условия утробы мёртвой матери, обеспечивая младенцам необходимый покой и восстановление.
Эмоциональная связь
• Связь с курьером: В процессе игры курьеры, включая главного героя Сэма Портера Бриджеса, развивают эмоциональную связь с BB. Эта связь не только помогает улучшить эффективность BB, но и добавляет глубину и эмоциональное напряжение в сюжет игры.
• История BB: В игре раскрываются истории некоторых BB, что добавляет дополнительные слои к пониманию их роли и значимости в мире Death Stranding. Например, BB-28, которого Сэм называет «Лу», имеет свою уникальную историю и связь с главным героем.
Этические и моральные аспекты
Использование BB вызывает множество этических и моральных вопросов. Некоторые персонажи в игре выражают сомнения и беспокойство по поводу использования младенцев в таких опасных условиях. Эти вопросы добавляют глубину и сложность к сюжету игры, заставляя игроков задуматься о моральных аспектах технологий и выживания в экстремальных условиях.
Заключение
BB (Bridge Babies) являются важным элементом в мире Death Stranding, играя ключевую роль в обнаружении и избегании паранормальных существ BT. Их уникальное состояние между жизнью и смертью позволяет им выполнять эту функцию, но также вызывает множество этических и моральных вопросов. Взаимодействие с BB добавляет глубину и эмоциональное напряжение к сюжету игры, делая их неотъемлемой частью игрового опыта.
Хиральная связь
В мире Death Stranding хиральная связь и хиральные частицы играют центральную роль в сюжете и механике игры. Вот более подробная информация о них:
Хиральная связь
Определение и функции
• Определение: Хиральная связь (Chiral Network) — это глобальная коммуникационная сеть, которая использует хиральные частицы для передачи данных и информации. Она является основой для восстановления связи между изолированными поселениями и городами в постапокалиптическом мире игры.
Функции:
• Передача данных: Хиральная связь позволяет мгновенно передавать огромные объемы данных на большие расстояния, что делает её критически важной для коммуникации и координации между различными частями Америки.
• 3D-печать: С помощью хиральной связи можно создавать объекты и структуры с использованием хиральных принтеров. Это позволяет курьерам, таким как Сэм Портер Бриджес, создавать необходимые инструменты и сооружения на месте.
• Социальные функции: Хиральная связь также служит для обмена информацией и ресурсами между игроками, что способствует кооперативному аспекту игры.
Восстановление хиральной связи
• Миссия Сэма: Главная задача Сэма Портера Бриджеса — восстановить хиральную связь по всей территории бывших Соединенных Штатов, чтобы объединить разрозненные поселения и восстановить цивилизацию.
• Узлы связи: Для восстановления хиральной связи Сэм должен активировать узлы связи (терминалы) в различных локациях. Это требует выполнения миссий и доставки грузов, чтобы завоевать доверие местных жителей.
Хиральные частицы
Определение и свойства
• Определение: Хиральные частицы (Chiralium) — это особые частицы, которые существуют в мире Death Stranding и обладают уникальными свойствами. Они связаны с паранормальными явлениями и являются ключевым элементом в работе хиральной связи.
• Свойства:
• Взаимодействие с временем: Хиральные частицы могут влиять на течение времени, что проявляется в виде «временного дождя» (Timefall), который ускоряет старение и разрушение всего, с чем он контактирует.
• Параллельные измерения: Хиральные частицы связаны с параллельными измерениями и миром мертвых, что позволяет взаимодействовать с BT и другими паранормальными явлениями.
Применение хиральных частиц
• Технологии: Хиральные частицы используются в различных технологиях, включая хиральные принтеры и устройства для обнаружения BT. Они также играют роль в создании и поддержании хиральной связи.
• Исследования: В мире игры проводятся активные исследования хиральных частиц, чтобы лучше понять их природу и возможности. Эти исследования имеют как научное, так и практическое значение для выживания человечества.
Заключение
Хиральная связь и хиральные частицы являются центральными элементами в мире Death Stranding, играя ключевую роль в восстановлении цивилизации и взаимодействии с паранормальными явлениями. Хиральная связь позволяет мгновенно передавать данные и создавать объекты, в то время как хиральные частицы обладают уникальными свойствами, влияющими на время и пространство. Вместе они создают сложную и увлекательную систему, которая лежит в основе сюжета и механики игры.
Как видели реальность древние египтяне
Древние египтяне имели уникальное и сложное представление о реальности, которое включало в себя как физический, так и духовный мир. Их мировоззрение было тесно связано с религией, мифологией и повседневной жизнью. Давайте рассмотрим основные аспекты их восприятия реальности.
1. Мифология и Боги
Древние египтяне верили в множество богов и богинь, каждый из которых имел свои функции и атрибуты. Они считали, что боги управляют всеми аспектами жизни и природы. Например:
Ра — бог солнца, считался создателем всего сущего.
Осирис — бог загробного мира и возрождения.
Исида — богиня магии и материнства.
Гор — бог неба и защитник фараонов.
2. Загробная жизнь
Одним из центральных элементов египетской веры была идея загробной жизни. Египтяне верили, что после смерти душа человека продолжает существовать в другом мире. Для этого необходимо было сохранить тело (мумия) и обеспечить его всем необходимым для загробной жизни (пища, предметы быта, амулеты).
3. Маат
Маат — это концепция истины, справедливости и космического порядка. Египтяне верили, что поддержание Маат было важнейшей задачей как для богов, так и для людей. Фараон, как посредник между богами и людьми, был ответственен за поддержание Маат в обществе.
4. Космология
Египтяне представляли мир как плоскую землю, окружённую водами хаоса (Нун). Небо они видели как богиню Нут, которая каждую ночь проглатывала солнце (Ра), а каждое утро рождала его заново. Подземный мир (Дуат) был местом, где души проходили суд Осириса.
5. Фараон
Фараон считался живым богом на земле, воплощением бога Гора. Он был не только политическим, но и религиозным лидером, ответственным за поддержание порядка и гармонии в государстве.
6. Магия и Символизм
Магия играла важную роль в жизни египтян. Они использовали амулеты, заклинания и ритуалы для защиты от злых духов и болезней. Символы, такие как анкх (символ жизни) и скарабей (символ возрождения), имели глубокое религиозное и культурное значение.
7. Архитектура и Искусство
Архитектура и искусство были тесно связаны с религией. Пирамиды, храмы и статуи создавались не только как места поклонения, но и как символы вечности и силы. Рельефы и фрески изображали сцены из мифов, ритуалов и повседневной жизни, часто с использованием символов и иероглифов.
8. Ежедневная жизнь
В повседневной жизни египтяне также следовали религиозным традициям. Они приносили жертвы богам, участвовали в религиозных праздниках и соблюдали ритуалы, связанные с рождением, браком и смертью.
Заключение
Для древних египтян реальность была многослойной и включала в себя как видимый физический мир, так и невидимый духовный мир. Их жизнь была пронизана религиозными верованиями и практиками, которые определяли их понимание мира и место человека в нём. Эта уникальная перспектива помогала им объяснять природные явления, управлять обществом и находить смысл в жизни и смерти.
Как видели реальность древние греки
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.