18+
Решения и последствия — «наше всё» видеоигр

Бесплатный фрагмент - Решения и последствия — «наше всё» видеоигр

Объем: 118 бумажных стр.

Формат: epub, fb2, pdfRead, mobi

Подробнее

ПРЕДИСЛОВИЕ

Видеоигры могут стать взрослее и глубже: наличие у игрока возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть их последствия — главный аспект развития видеоигр как искусства

Около двух с половиной лет назад свет сошелся клином, и я приступил к написанию материала о видеоиграх. Причина тому — фрустрация, которую испытал, в очередной раз столкнувшись с так горячо любимой многими разработчиками дилеммой: либо делаешь одно то, что мы тебе велим, либо идешь, как говорится, трогать траву.

Долго, скажем так, мучавший меня вопрос — неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, — все, что могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума? — встал ребром, и мною было принято решение отправиться в путешествие.

Как результат, путешествие, которое, как тогда казалось, займет не больше недели, растянулось на тридцать месяцев, но оно того, по моему мнению, определенно стоило: мне не только удалось систематизировать имевшиеся у меня мысли, наблюдения и соображения, не только исследовать новые, неизведанные для меня территории, но и найти по ходу дела кое-что интересное.

Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину игрового процесса той или иной видеоигры не через призму механик и / или их количества, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть последствия принятых решений. И именно предлагаемые игрокам решения и последствия, по моему мнению, — фундамент, краеугольный камень медиума, предшествующий всем прочим аспектам видеоигр.

Ввиду того, что по ходу дела поднимается достаточно широкий спектр тем, думаю, книга может быть интересна и простым любителям видеоигр, и исследователям медиума, и специалистам, непосредственно занимающимся разработкой видеоигр, и людям, интересующимся художественным творчеством в целом.

Тем не менее, должен заметить, что в книге не рассматриваются ни стратегии (Warcraft, Starcraft, Command & Conquer и иже с ними), ни симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Need for Speed, EA Sports FC etc.), ни онлайн-RPG (World of Warcraft, Genshin Impact, Lineage II и т.п.), ни «аренные» видеоигры (Counter-Strike, Overwatch, Street Fighter и т.д.) — книга целиком и полностью посвящена, так в народе называемым, «бродилкам» самых разных жанров.

Обскакавшие Кодзиму разработчики SILENT HILL: DOWNPOUR, расширяющие сознание серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX, три уровня решений и последствий — все это в первой главе.

Во второй главе вы узнаете, почему Микки Маус от создателя DEUS EX — преступно недооцененная видеоигра, которая развивает самую главную идею Immersive Sim`ов, но которую не поняли и проморгали. Кроме того, нами — среди прочих — будут затронуты и такие темы, как виды игр, драматургия, врожденный порок THE LAST OF US и подобных ей видеоигр.

Трехмерность ≠ объем, аркадные видеоигры живее всех живых, возрастной рейтинг М, едва ли делающий произведение взрослее и серьезнее, — обо всем этом в заключительной третьей главе.

Что ж, если для меня путешествие — чему я несказанно рад — завершено, то для вас оно, что очевидно, только начинается, и я очень надеюсь, что оно как принесет вам удовольствие, так и будет хоть сколько-нибудь полезным.

P.S. Все иллюстрации сделаны мною.

08.12.24

ГЛАВА №1

ЗАВЯЗКА КОНФЛИКТНОГО ДЕЙСТВИЯ

Дело в том, что на протяжении нескольких лет — шести-семи уж точно — я очень сильно хотел поиграть в SILENT HILL: DOWNPOUR (далее по тексту — DOWNPOUR): мне хотелось попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью полноценного свободного исследования мира, с наличием побочных заданий и оригинальной историей, но все как-то не получалось.

Многие годы не получалось, и вот, наконец, получилось: сегодня, в конце концов, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю DOWNPOUR, начинаю играть — вдруг мое терпение лопается — и выключаю ее.

ФАС! АПОРТ! МЕСТО!

Спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOUR

DOWNPOUR начинается с кат-сцены, в которой мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.

Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним. Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке.

Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож, и охранник — по громкоговорителю — советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.

Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается — управление возвращается в ваши руки, и здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.

И тут я, не имея какой-либо внутриигровой альтернативы, был вынужден сложить свои полномочия, поскольку выполнить эту команду, увы, не мог, не хотел и никого ничем бить не собирался.

Давайте еще разок.

Игра требует, чтобы вы, вооружившись ножом или палкой, ударили совершенно неизвестного вам человека. Возможности бросить оружие, узнать в чем же тут дело или покинуть помещение нет. Условия все те же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Однако делать это я не хочу.

И как быть?

В сущности, никак: все, что игроку остается, — это стоять и смотреть на то, как мимо него бегает просящий о помощи человек.

Тем не менее, и хотя разработчиками возможности сделать выбор, принять и исполнить альтернативное решение не предусмотрено, альтернатива все-таки есть: просто выключить видеоигру.

Что я, собственно, и сделал.

Если таким образом VATRA GAMES хотели обскакать в гениальности Кодзиму, то уж больно круто все это дело у них получилось: даже у ЛЕГЕНДАРНОГО и ГЕНИАЛЬНОГО японца не хватило духа предложить игроку выключить игру в самом её начале.

Как тебе такое, Хидео Кодзима?

ПОВОРОТНЫЕ МОМЕНТЫ

Мы увидели игроков, парализованных выбором: мы увидели хардкорных игроков, добирающихся до этого места и не понимающих, что могут выбрать путь.6

Уоррен Спектор

Поскольку в видеоигры играю столько, сколько себя помню, мною было пройдено — если и не огромное, то — большое количество самых разных видеоигр.

И за все эти годы я очень хорошо усвоил, как говорится, «правила игры»: я понял как играть и что от меня требуется. Другими словами, нам с видеоиграми удалось достичь этакого негласного соглашения:

— Видишь врага — уничтожь его.

— К единственной цели ведет единственная дорога.

— Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).

— Канализационный люк справа и лестница слева — либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.

— Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.

— Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.

Однако несколько лет назад кое-что поменялось (ну, или начало меняться): усвоенные мною «правила игры», как оказалось, не такие уж и незыблемые.

Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему — какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были кат-сцены — уделю свой главный ресурс: время.

В чем же дело?

Поворотный момент №1: Серия METAL GEAR SOLID

Спойлер к METAL GEAR SOLID: SNAKE EATER

Первый поворотный момент случился в 2015 году, когда мне удалось, наконец-таки, приобрести серию METAL GEAR SOLID целиком.

В первой части вступать в какие-либо столкновения — дело крайне невыгодное: выстрелы слишком громкие, а глушителей, если не ошибаюсь, нет; врагов — в случае чего — слишком много, и они слишком умные, а здоровья у вас мало; с приемами рукопашного боя особо не разгуляешься: отправленный в нокаут противник довольно быстро приходит в себя и незамедлительно отправляется на поиски обидчика (возможности комфортного бесшумного устранения противников — а-ля SPLINTER CELL или FAR CRY 3 — нет).

Потому в первой части лучше запастись терпением и лишний раз пересидеть вражеский патруль или, шкерясь по углам, осторожненько обежать противников, нежели под вой сирены судорожно искать укрытие или участвовать в изнуряющих перестрелках. Все это дело усугубляется не самой, мягко говоря, удобной камерой и не самым, мягко говоря, удобным управлением.

В таких условиях — действовать надо быстро, но с умом и осторожно — цена ошибки порой невероятно высока.

Тем не менее, время от времени — в моменты крайней необходимости — возникали ситуации, в которых мне приходилось расчехлять огнестрельное оружие. И в такие моменты я, несмотря ни на что, чувствовал себя, как рыба в воде: уничтожать врагов — пусть даже при крайней необходимости — было делом привычным и простым.

Во второй части ситуация — за исключением пары но — в общем и целом примерно та же самая: камера и управление все так же неудобны, противники все так же умны и многочисленны, возможности комфортного рукопашного устранения все так же нет.

Тем не менее, два между собою неразрывно связанных нововведения — зато каких! — все-таки есть:

— Для того, видимо, чтобы сделать игровой процесс доступнее и комфортнее да просто-напросто сохранить нервные клетки игроков, разработчики предоставили возможность пользоваться пистолетом с глушителем.

— Рядовых противников, равно как и боссов, теперь можно не только уничтожить, но и отправить спать.

Сок ситуации заключается в том, что разработчики пошли на странный — но, как выяснится позднее, во истину гениальный — шаг: вместо того, чтобы просто прикрутить к старому-доброму летальному Mk 23 SOCOM глушитель, они дали игрокам бесшумный пистолет-транквилизатор. Как результат, у летального оружия глушителя, как и прежде, нет — есть он только у нелетального транквилизатора.

Выходит, что, если хочешь оставаться незамеченным и не слушать ревы тревог, организуй противникам сон-час — если же хочешь крошить врагов направо и налево, готовься к постоянным тревогам и изнурительным перестрелкам. Немаловажно и то, что этот выбор — выбор абсолютно честный и легитимный. Ведь и у первого, и у второго вариантов есть вполне конкретные, видимые последствия:

— Если используешь красный пистолет, то на полу будут оставаться лужи крови — из-за которых может подняться тревога — или звук выстрела привлечет внимание группы противников, что впоследствии может привести к трате патронов и аптечек.

— Если используешь синий пистолет, то можешь бесшумно устранить противника, и сэкономив тем самым патроны и аптечки, спрятать его в укромном месте и избежать рева тревоги.

Таким образом и первая, и вторая части серии всеми силами побуждают игрока к нелетальному прохождению уровней: прятаться, бегать по углам, обходить, ну, или по крайне мере отправлять противников спать — все это куда эффективнее и выгоднее убийств и кровавых бань.

Тем не менее, существенной разницы между летальным и нелетальным оружием, будем честными, все же нет: что при летальном устранении противников, что при нелетальном их усыплении они, эти самые противники, как были, так и остаются лишь назойливыми и раздражающими преградами на пути к цели. Способ их устранения — вопрос исключительно удобства: прикрутишь глушитель к красненькому пистолету — про синенький можно будет забыть.

Крепкий — и, безусловно, ГЕНИАЛЬНЫЙ — японец все это, судя по всему, хорошо понимал, а потому в SNAKE EATER организовал нам встречу с SORROW.

Как оказалось, выбор между красным и синим пистолетами, между летальным и нелетальным способами прохождения уровней может иметь не только очень серьезное значение, но и нехилое такое этическое последствие: все враги, которых так лихо устранял при помощи летального оружия, впервые не только никуда не делись, но вдруг предстали передо мной «во всей красе», и в таких условиях — в узком, по сути, коридоре — все это дело выглядит, конечно, ужасающе.

Потому я не только больше не пользовался летальным оружием в серии METAL GEAR SOLID, но и начал стараться избегать летального оружия и в других видеоиграх.

Таков был мой первый поворотный момент: я впервые понял, что врагов, если такая возможность предусмотрена разработчиками, можно и не уничтожать и что мой выбор может иметь не только значение, но и очень серьезное последствие.

После судьбоносной встречи с SORROW и наличия во втором и третьем метал гирах возможности не пользоваться летальным оружием, стал подмечать, что мне вдруг стало как-то тесно и некомфортно.

Самым в этом плане запоминающимся моментом считаю попытку — спустя пару лет — перепройти миссию в GTA V: загрузив, видимо, одно из многочисленных сохранений двухлетней давности, попал на одиннадцатую миссию — THE LONG STRETCH — в которой Франклину необходимо выбраться со склада балласов. Бежать вперед по тесному коридору, отстреливая волны балласов, — вот и все, что на данном этапе данной миссии может делать игрок.

С этого момента желание играть в серию GTA куда-то пропало.

Скучно.

Поворотный момент №2: Серия DEUS EX

Второй поворотный момент моей видеоигровой жизни случился в 2018 году, когда впервые прошел игры серии DEUS EX. И хотя летальным оружием, конечно, ни разу не воспользовался, тем не менее, я снова был поражен и испытал то, чего не испытывал ранее: я впервые был парализован выбором.

Я был впервые парализован возможностью выбирать пути, способы прохождения уровней: мне впервые не нужно было искать правильный, единственный заготовленный гейм-дизайнером путь — я мог выбрать свой.

Чтобы было понятно, представим ситуацию, в которой нам необходимо добраться из точки А в точку Б, но проблема в том, что точку Б охраняют два врага. Какое решение предлагает — если не большинство, то — великое множество видеоигр?

Во многих видеоиграх единственный способ добраться до точки Б — это пойти прямо и уничтожить охраняющих точку Б врагов и… Вот, собственно, и все.

Ничего другого сделать большинство игр не позволяет. Никакого другого пути просто-напросто не предусмотрено. Пространство уровня в таком случае — всего лишь плоская декорация (пусть, может, даже и фотореалистичная), самый обычный коридор, предлагающий, понятное дело, только и только горизонтальное взаимодействие.

Тем не менее, в некоторых играх путь к точке Б также всего один, однако какое-никакое пространство для маневра все-таки есть: врагов можно не только уничтожить, но и, используя нелетальное оружие или приемы рукопашного боя, нейтрализовать или, если враги патрулируют место, можно дождаться, пока один из них не отойдет и не освободит проход, и проскочить к цели мимо них.

Рисунок 1. Три самых распространенных способа достижения точек Б

Но что же нам с вами предлагает серия DEUS EX — и подобные ей — видеоигры?

Допустим, перед нами ровно та же самая задача: добраться из точки А в точку Б, однако добраться до нее можно как всеми вышеприведенными способами, представленными в графическом виде на рис. 1, так и, например:

— Спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точке Б под землей (см. рис. 2).

— Подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точке Б над землей (см. рис. 3).

— Использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точке Б мимо врагов (см. рис. 4).

— Выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, враги просто пропускают вас к точке Б (см. рис. 5).

— Подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться к точке Б по ней (см. рис. 6).

Рисунок 2. Достижение точки Б под землей
Рисунок 3. Достижение точки Б через крышу
Рисунок 4. Достижение точки Б посредством аугментации, делающей игрока невидимым
Рисунок 5. Достижение точки Б посредством кодового слова


Рисунок 6. Достижение точки Б по стене

И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли. Ведь, привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным, верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница — всего лишь неинтерактивные 3D-объекты или способы достижения тайников и секретных комнат, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точке Б, например, через крышу. Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.

Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблем и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).

И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня — не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.

В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена — это непреодолимый барьер, деревянная дверь — не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик — неподъемный груз, в DEUS EX — и подобных ей — видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая — проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.

Тем не менее, в некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.

Вы подходите к трехметровой стене — на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.

Трехметровая стена преодолена — проблема решена.

Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.

К чему такие сложности?

Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу.

В DEUS EX — и подобных ей видеоиграх — такой ситуации не возникнет: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же. Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится — вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.

С одной стороны, безумно радует то, что видеоигр, в которых игроку предоставляются возможности выбирать пути и способы достижения точек Б, с каждым днем становится все больше и больше — серия WATCH DOGS, серия HITMAN, METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN, THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD и др. — а с другой — огорчает и расстраивает то, что многие такие видеоигры, идущие, что очевидно, по проторенным DEUS EX дорогам, чаще всего упускают нечто очень важное, нечто, присутствующее во всех без исключения иммерсив симах.

Да, в приведенных выше видеоиграх игроки, безусловно, могут добираться до целей разными способами — например, пролезть через вентиляцию, переодеться во вражескую форму, устроить диверсию или кровавую баню и т. д. — однако, каким бы кто путем ни пошел и что бы кто по пути ни сделал, результат будет всегда один и тот же: человек, уничтоживший все, что двигалось и дышало, увидит точно то же самое, что и человек, не тронувший ни единой живой души.


Поворотный момент №3: MANKIND DIVIDED

Спойлер к DEUS EX: MANKIND DIVIDED

В одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к Талосу Рукеру. Чтобы вы понимали, если игру не проходили, он находится на верхнем этаже мощно охраняемого здания.

Я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит: «Спасибо, что удержались от лишнего насилия по пути сюда. Мои друзья хотят меня защитить, но уж слишком много крови было пролито». 10

Выходит, принятые мною решения — не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие и не уничтожать врагов — не остались незамеченными, оказали влияние на историю и мир игры в целом: последствие этих моих решений заключается в том, что человек — пусть даже и виртуальный — поблагодарил меня, а не высказал упрек или, скажем, сожаление.

Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как врагам, которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек, вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всем моим решениям и действиям. Она — эта на первый взгляд незначительная деталь — заставляет задуматься о том, какие по ходу игры совершаю действия. Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос: «Какое еще решение мне впоследствии аукнется?».

А значит что?

А значит это только то, что нужно думать головой: перед тем, как что-либо сделать, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться).

Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх мои решения и действия могут не только иметь значение и вес, но и оказывать самое непосредственное влияние на историю и мир игры в целом.

Как оказалось, некоторые видеоигры позволяют не только выбрать путь к точке Б, но и выбрать то, какой именно — в зависимости от принятых и исполненных решений — точка Б или ее судьба будет (см. рис. 7).

Рисунок 7. Выбор точки Б

Таких видеоигр, в которых игрок может не только выбрать путь к точке Б, но и либо точку Б выбрать, либо оказать влияние на ее судьбу, немного, но они, как говорится, в тельняшках: серия DEUS EX, PREY (2017), серия DISHONORED, WEIRD WEST, DEX, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

Это видеоигры, затмившие весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною видеоигры: им удалось уложить на лопатки и заставить меня забыть даже самые эффектные, смешные, взрослые, реалистичные, динамичные, мрачные, серьезные, высокобюджетные, драматичные, фотореалистичные и много еще какие видеоигры.

Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.

Больше бороздить фотореалистичные коридоры у меня нет ни сил, ни времени, ни желания.

НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ

Спойлеры к DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY, DEX и WEIRD WEST все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то рассказать о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO считаю необходимым.

В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю7, новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.

Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY, от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для NINTENDO WII и получает довольно сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой — большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.

Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.

Так в чем же дело? Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?

Ни в коем случае, нет, все смог.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO — это не только примитивный платформер, не только во многом уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX — наличие у игрока возможностей принимать и исполнять решения самых разных степеней важности и видеть последствия исполненных решений — но и жертва как непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии, так и неудачной рекламной кампании.

Дело в том, что здесь вы можете не только управлять марионеткой, агентом (бегать, прыгать, наносить удары или, скажем, открывать двери), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать пути к достижению точек Б, но и как выбирать точки Б, так и оказывать на их судьбы влияние: то, какими они будут и что будет с ними, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от вас, от ваших решений, вашего выбора.

Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.

Нет, проблемы у нее, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десяти лет так и не были никем особо увидены.

Это преступно недооцененная видеоигра, и на трех примерах я это и продемонстрирую.

Пример №1: Побочное задание

Одно из побочных заданий начинается тем, что мы встречаем двух нуждающихся в нашей помощи пиратов: один хочет отбить родной остров у Черной Бороды, а другой хочет добиться расположения отца своей возлюбленной. Чтобы решить проблемы, первому пирату необходима карта, а второму сокровище.

Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина — вот незадача — только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату. Кому в итоге помочь — дело исключительно ваше: судьба пиратов, их дальнейшее будущее в ваших руках.

Дело действительно ваше, поскольку разработчики ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным. Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде: ценность награды за выполнение задания — передача карты первому пирату или сокровища второму — совершенно одинакова. А потому этот выбор — кроме всего прочего и прежде всего — выбор, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.

Немаловажно и то, что и необходимую для выполнения задания жемчужину можно достать тремя различными путями:

— Приобрести жемчужину у продавца за тысячу красных листочков.

— Украсть жемчужину у продавца, однако это ваше решение продавца сильно огорчит, и двери его магазина для вас будут навсегда закрыты.

— Найти далее по ходу игры предмет, который вы без доплаты сможете обменять на жемчужину.

Данное побочное задание в графическом виде представлено на рис. 8.

Рисунок 8. Побочное задание с пиратами

Чтобы вы понимали, приведенный пример — всего лишь одно побочное задание. Оттого можно подумать, что таких ситуаций — с возможностью не только выбрать путь к цели, но и посредством выбора, решения оказать на эту самую цель влияние — на всю игру раз, два да обчелся, но это, уверяю вас, ни в коем случае не так.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO целиком и полностью состоит из подобных ситуаций: все основные и побочные задания представляют собой, в сущности, серии дилемм. Потому в этой видеоигре вам постоянно необходимо делать выбор самой разной степени важности, с одной стороны, а с другой — вам всегда и обязательно будут показаны последствия — порой даже необратимые — сделанного выбора: три игрока, принявших и исполнивших три разных решения, три разных последствия и увидят.

Пример №2: Достижение точки Б

По ходу сюжета вы пытаетесь догнать пытающегося скрыться от вас гремлина по имени Прескотт, и на одном из этапов этой погони он убегает от вас через проектор (проекторы служат средствами перемещения между локациями и мирами).

Самый очевидный способ догнать гремлина — это проследовать за ним, в проектор. Однако проблема в том, что проектор этот располагается на крыше здания и прикрыт дверьми. Над дверьми установлен защитный лазер. Как только вы попадете под его лучи, двери запираются.

Решить эту проблему — добраться к проектору через двери с лазером — поможет фонтан с невидимой краской: вы прыгаете в фонтан и выпрыгиваете из него невидимыми. Но и здесь не без подвоха: чем быстрее вы двигаетесь и чем больше делаете движений, тем быстрее невидимая краска смывается. Поэтому двигаться нужно медленно (то есть пешочком) и аккуратно.

Но проблема и в том еще, что путь к заветным дверям лежит через три двигающиеся вверх-вниз платформы и одну оборачивающуюся вокруг своей оси. А потому, если игрок двигается слишком быстро, невидимая краска стечет, и все придется начать сначала.

И все было бы хорошо, и все было бы прекрасно, если бы у меня не возникла эдакая неурядица: лазер вдруг куда-то пропал, и двери просто перестали открываться.

Никак.

Вообще никак.

Что бы я ни сделал.

Перепробовав то и се и поплясав с бубном, я, готовясь было уже cносить видеоигру, вдруг поймал себя на мысли, что если до этого альтернативные пути были, то и здесь — хотя бы одного — не может не быть.

Альтернативный путь, как оказалось, и правда есть.

Левую стену дома, на втором этаже которого располагается проектор, через который убежал Прескотт, можно взорвать (на ней есть трещина). Однако стена эта — орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку. Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.

Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.

Если первый путь — путь короткий, но требующий внимательности и аккуратности (от соблазна «проскочить по-быстрому», во истину, тяжело удержаться), то второй путь — путь, занимающий больше времени и требующий больше телодвижений, но обладающий низкой ценой ошибки. Самая настоящая дилемма во всей своей красе.

Данный этап представлен в графическом виде на рис. 9.

Рисунок 9. Два пути прохождения этапа уровня

После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам — как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще — достигло просто небывалых высот.

Ведь JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения данного уровня, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор и увидеть его последствие.

Видеоигровой медиум — единственный медиум, позволяющий потребителю быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей личностью, своими решениями оказывающей влияние на виртуальный мир.

Ну, и ребята из JUNCTION POINT, предоставив мне возможность выбрать способ достижения точки Б в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.

Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:

18+

Книга предназначена
для читателей старше 18 лет

Бесплатный фрагмент закончился.

Купите книгу, чтобы продолжить чтение.