Введение
Приветствую вас, дорогой читатель! В этой книге не будет долгого и нудно введения, благодарностей и прочего.
Единственное, что я считаю важным сообщить вам в начале чтение — это то, что вам предстоит столкнуться с тем, с чем ранее вы никогда не сталкивались, даже если вы уже автор трансформационной игры. Поэтому приготовьтесь ко всей палитре эмоций на протяжения чтения. От восхищения и вдохновения до грусти и само саботажа.
Чтобы у вас улеглись страсти, и вы смогли создать свою трансформационную игру предлагаю прочитать эту книгу несколько раз. В первый раз прочитайте ее просто от корки до корки, как обычную книгу, возможно, что-то подчеркивая и выделяя, записывая свои мысли и идеи, но не делайте никаких активных действий для создания игры и выполнения заданий, описанных в этой книге. Во второй раз прочтите ее вдумчиво и медленно, стараясь выполнять все задания, которые я даю в данной книге. В третий раз прочтите ее снова и привнесите в вашу игру бОльший трансформационный объем.
Каждый раз перечитывая данную книгу вы будете сталкиваться с ощущением, что раньше этого не было в ней написано. Да, книга волшебная, или, трансформационная, если хотите. С каждым новым перечитыванием вы будете сталкиваться с новой для вас информацией.
Данная книга задумывалась как настольная книга для автора трансформационной игры. И в нее я вложил весь свой опыт разработчика трансформационных игр с 2014 года. А также опыт работы с вами, тех, кого я обучал и обучаю создавать трансформационные игры с 2017 года.
Поэтому дам вам сразу самый главный совет: для того, чтобы не забросить свою идею создать трансформационную игру — дисциплинировано читайте данную книгу. В те дни, когда вам будет казаться, что этот путь не для вас, что у вас нет идей, или что ваши идеи тривиальны, что вы передумали — просто продолжайте читать. Если вам нужна будет моя помощь и поддержка, помните, я всегда рядом с вами и с большим удовольствием помогу вам, для этого найдите меня в соц сетях и напишите мне, я обязательно вас поддержу.
Как я обещал, давайте приступать к процессу создания трансформационной игры. Начнем с определения трансформационной игры в моем понимании. Для того, чтобы мы с вами говорили на одном языке и понимали одно и тоже. Прочитайте его внимательно несколько раз, в нем кроется весь смысл процесса создания игры.
Трансформационная игра — это упрощенная модель реального мира, в которой передаются ключевой опыт, задуманный автором, в виде настольной игры.
Разберем определение более подробно. Оно состоит из 3-х ключевых смыслов:
«Трансформационная игра — это упрощенная модель реального мира»
То есть любая трансформационная игра — это реальность, которую мы вычленяем и рассматриваем под лупой. Для того, чтобы было понятнее для игрока рассмотреть взятый нами кусочек реального мира, мы его упрощаем и превращаем в игровой процесс.
«В которой передается ключевой опыт, задуманный автором»
Для того, чтобы наш игрок смог трансформироваться и решить свой запрос, с которым он пришел на игру — мы закладываем в игру один единственный, понятный (но скрытый за игровыми процессами) опыт. Об этом мы очень подробно поговорим во второй главе.
«В виде настольной игры»
В данной книге речь пойдет именно про создание настольной (напольной, если хотите) игры. То есть именно про то, как придумать уникальное сочетание игровой механики (игрового сценария) и темы вашей игры, через которую будем передавать трансформацию.
На этом закончим введение и начнем говорить более конкретно.
Приятного чтения и уникальных игр!
Искренне ваш,
Андрей Усачёв.
Глава 1 Подготовка базы к созданию авторской трансформационной игры
В начале было слово…
Ой, простите, не та книга.
В начале была проблема. Да, вы не ослышались. Трансформационная игра начинается с проблемы, точнее с определения проблемы, которую будет решать ваша игра.
Не надо путать такие понятия как: трансформационная игра, вспомогательный инструмент для помогающих профессий и прокрастинация.
Трансформационная игра — это инструмент в виде настольной игры, который помогает игроку решить проблему, которой посвящена данная игра.
Вспомогательный инструмент для помогающих профессий — это инструмент (иногда с кубиками, игровым полем и карточками, но без привязанного игрового процесса) для помогающих профессий (психологов, коучей, психотерапевтов и тд)
Прокрастинация (в данном контексте) — это то, на что тратиться больше времени, чем решение самой проблемы. Например, вместо того чтобы играть в игру, в результате которой вы получите ответ на ваше сомнение (принятие сложного решения) и потратите 4 часа — просто подкиньте монету.
Нет, я вас не призываю бездумно следовать тому, как выпадет монетка. Дело в том, что, когда вы подкинете монетку — вы «автоматически» примете решение. Если монетка выпадет «за» — и вы вздохнете с облегчением и реализуете задуманное — значит вами было принято решение «за». Если монетка выпадет «против», и вы расстроитесь, возможно даже начнете искать повод подкинуть монетку снова (например, придумаете тут же правило «трех раз» или придумаете правило, что монетку нужно было поймать и перевернуть и тд) — значит вами было принято решение «за». Так пойдите и просто реализуйте задуманное, не надо тратить 4 часа на «типа трансформационную игру». Если же вы все-таки хотите пойти на эту игру — значит вы уже приняли решение — «против». Иначе вы бы потратили эти 4 часа на реализацию задуманного
Здесь и далее по тексту, отступом я буду выделять комментарии, которые отходят от общего повествования. Читайте их как пояснения-сноски к вышенаписанному тексту
Все же вернемся к теме.
Проблема
Вы и без меня прекрасно знаете о том, что создание трансформационной игры начинается с поиска идеи. На этом этапе люди разделяются на 2 лагеря: на тех, кто не знает про что именно создавать игру или прикидывают примерно (область своих знаний и компетенций), но все это очень смутно и размыто. Второй лагерь — это те, кто знает, про что они хотят создать свою трансформационную игру. Или, правильнее сказать, они думают, что они знают.
На самом деле, поиск идеи для игры — это один из самых важных этапов, поэтому давайте поговорим о трех самых распространенных заблуждениях на эту тему
Я назвал их заблуждениями, потому что они реально приведут вас к тому, что вы заблудитесь в собственных мыслях, идеях и объеме информации, которую вы захотите впихнуть в вашу игру.
Заблуждение 1.
Вы хотите создать трансформационную игру на очень обширный запрос, который охватывает целую сферу, а то и мировоззрение в целом.
Например, игра «про отношения» или «про финансы», или «про предназначение».
Это заблуждение, потому что чем обширнее тема вашей игры, тем больше надо будет включать в вашу игру, а мы создаем настольную игру, которая имеет ограничения в объеме. Да, и, вообще, если вы посмотрите на шедевральные настольные игры, которые пережили ни одно поколение и ни один десяток переизданий — все они отличаются своей краткостью и емкостью.
Чем больше информации будет содержаться в вашей игре, тем большей расфокус будут иметь игроки. Поэтому помним: краткость — сестра таланта.
Другая причина, почему не стоит раздувать свою игру на обширную тему — потому что, чем больше информации будет содержать ваша игра — тем больше взаимосвязей и переплетений в ней должно быть. Тем самым вы просто запутайтесь сами в процессе создания игры.
Вы, конечно, можете мне возразить и привести в пример популярную игру «Лила» и ей подобные игры, в которых содержится колоссальное количество информации.
Отличное возражение! Но давайте приглядимся к этой игре. Мы увидим, что она «плоская». Лила больше похожа на тест, чем на игру. Да, какой-то процент игроков Лилы получают инсайты и, возможно даже, трансформацию. Но этот процент очень слабый. К тому же, игра Лила продает себя своей древностью, а вот ее братья, игры на обширные темы, собирают вокруг себя очень маленькое количество поклонников.
Под словом «плоская» я имею ввиду, что она (игра сама по себе, без ведущего) ничего не раскрывает и не прорабатывает. То есть игра сама по себе — просто набор букв, вся работа ложится на ведущего игры. Если ведущий хорош — он справится и без игры вовсе. А если ведущий слабый — ему и игра не особо поможет.
Отсюда вытекает логический вопрос: вы хотите такую же игру? В которой 99% трансформации происходит благодаря ведущему. Или вы хотите игру, в которой 99% работы происходит благодаря работе игры?
Мораль из заблуждения 1: чем конкретнее будет определена проблема, которую будет решать ваша игра, тем полезней (трансформационней) будет ваша игра. И тем проще будет вам ее создавать и не путать ни себя, ни будущих игроков.
Заблуждение 2.
Вы хотите создать игру, посвященную конкретному учению или направлению или теории и тд.
Например, игра на основе расстановок по Хеллингеру или игра по транзактному анализу Э. Берна и тд.
Любое учение, направление, теория или еще что в этом духе, решает совокупность абсолютно разных запросов, которые часто никак между собой не связаны (кроме того, что все они, например, психологические). Именно поэтому, делать игру на подобные «темы» не стоит.
Но есть исключение!
Если вы создаете игру, цель которой познакомить будущих специалистов с данным подходом — тогда, конечно, можно и даже нужно.
От того, на сколько тщательно вы подойдете к выбору темы своей игры — настолько легко и комфортно для вас будет создавать игру. Если вы выберете тему игры правильно, то, в идеале, у вас сразу получиться увидеть концепцию игры целиком.
Заблуждение 3.
Вы поиграли в какую-то игру и решили создать «такую же, но с перламутровыми пуговицами». То есть вы решили что-то в ней поменять, изменить на свою тематику, карточки и тд.
Это самый провальный путь. Потому что в результате у вас будет несвязанные между собой игровой процесс и содержание игры. То есть содержание игры не будет отображаться в игровом процессе, и, как следствие, игроки не смогут получить необходимый опыт, то есть трансформироваться.
Поэтому, давайте поговорим о том, как же правильно выбрать тему вашей игры.
Самый важный постулат: одна игра — одна проблема. Ваша игра должна решать одну единственную, понятную и существующую проблему. Но нужно понимать, выбранная проблема не обязательно (совсем не обязательно) должна решать какую-то узкую проблему.
Давайте разберем на конкретных примерах:
Игра «Cash flow» Роберта Кийосаки — решает проблему «как мне выйти из крысиных бегов в финансах (жить от зарплаты до зарплаты)».
Игра «Делай!» Андрея Усачёва — решает проблему «как мне достичь желаемую цель (что конкретно я делаю не так, и, что, конкретно, мне нужно сделать)».
Игра «Путь гениальности» Юлии Родочински — решает проблему «Как мне выделиться на рынке (в чем моя уникальность и как она отражается в моем продукте)».
Как вы видите, все игры решают конкретную проблему, которая часто возникает у их клиентов. Отсюда вытекает второй важный постулат — выбранная вами проблема должна существовать у большинства ваших клиентов.
Очень часто ко мне приходят на бесплатную консультацию по созданию трансформационной игры и говорят, о том, что они хотят создать трансформационную игру на определенную тему. Но когда я начинаю уточнять, а существуют ли клиентские запросы на данную тему, выясняется: нет. Человек просто решил, что если он сделает игру на выбранную им тему, то его клиенты будут «счастливы», потому что он, как специалист, видит существование данной проблемы, но данная проблема не осознается его клиентами в начале обращения. Поэтому проблема, которую вы выбираете для своей игры должна постоянно быть на устах ваших клиентов.
Из данного пояснения вытекает следующий крайне важный постулат. Создавая игру — вы должны быть специалистом (экспертом, если хотите) в выбранной вами области. У вас должен быть клиентский опыт. То есть через вас должно было пройти десятки, а то и сотни клиентов с выбранной вами проблемой. И клиенты, что гораздо важнее, должны были решить проблему, с которой они обращались к вам с вашей помощью.
Если вы только начинающий специалист — лучше пока наберитесь опыта, не создавайте игру, которая может испортить вашу репутацию.
Очень важно иметь богатый клиентский опыт в выбранной проблеме, потому что вы должны знать все подводные камни, нюансы и особенности, которые могут встретиться клиентам на пути к решению. Чем больше таких нюансов будет «зашито» в игру, тем больший wow-эффект будет вызывать ваша игра. Игроки будут удивляться и говорить что-то вроде: «откуда вы знаете?!».
Вот вам и первое задание: проведите анализ последних 10-20-50-100 клиентов (чем больше, тем лучше), с каким запросом они к вам приходили. Какую конкретно фразу они говорили впервые, когда обратились к вам. Проведя подобный анализ, вы сделаете самое важное на пути к созданию игры — определите тему (точнее проблему) вашей будущей игры.
По мере того, как вы будете определять проблему, у вас в голове будет складываться решение этой самой проблемы. Это важно. Нам пригодиться это чуть позже.
После того, как вы провели анализ, определились с проблемой, которой хотите посвятить вашу игру — самое время изучить целевую аудиторию и конкурентов.
Целевая аудитория
Целевая аудитория — это групп лиц, объединённая общей проблемой. Но при создании игры нам важнее выяснить и определить не столько группу лиц, объединенную общей проблемой, сколько уровень подготовки этой целевой аудитории.
Это означает, что нам важно понимать для какого уровня осведомленности людей нам стоит делать игру.
Одно дело, если мы имеем дело с людьми, которые давно пытаются решить свою проблему и погружены в тему. Совсем другое дело, когда речь идет про людей, которые вообще не понимают с какого угла подходить к решению проблемы.
Если мы выбираем «прокаченных» людей, то нам вообще не надо вставлять никаких предысторий и теоретического посвящения в игру. Нам важно погружать этих людей еще глубже и давать им более «серьезную» информацию.
Если же мы говорим про «новичков» в теме, то нам наоборот необходимо давать азы темы.
Давайте разберем на более понятном примере финансовых игр. Финансовую тему я выбрал, потому что на ней нагляднее всего будет показать разницу.
Если речь идет про людей, которые ничего не знают про финансы и только начинают свой путь — наша ключевая задача дать им основные инструменты финансовой грамотности и показать им важность каждого инструмента: финансовые цели, планирование, бюджетирование, возможно основы инвестирования.
Если речь идет про «прокаченных» людей — наша задача погрузить их в конкретные, более сложные финансовые инструменты, например, пассивное инвестирование, инвестирование в IPO, криптоволюту, недвижимость и т. д.
То есть, исходя из степени осведомленности нашей целевой аудитории мы понимаем на какую глубину делать игру.
Конкуренты
Теперь время заняться поиском конкурентов и посмотреть существуют ли уже игры, посвященные этой проблеме прямо или косвенно (например, ваша проблема рассматривается в какой-то игре в комплексе, то есть в игре на общую тему).
Это еще один важный пункт, без которого глупо двигаться дальше.
Если вы нашли игры на схожую проблему, или, даже, на абсолютно такую же проблему, и даже концепция игры созвучна с тем, что вы хотели сделать — это не повод отчаиваться. Наоборот, это отличный повод порадоваться. А если вы нашли не одну, а несколько подобных игр — это самый веский повод открыть бутылочку шампанского.
Нет, я не издеваюсь над вами, отнюдь.
Если на выбранную вами проблему существует больше одной игры, эти игры пережили уже не один год и легко находятся в интернете — это может свидетельствовать тому, что выбранная вами тема актуальна и востребована среди клиентов. Вы попали в распространенную клиентскую боль. Это самое важное.
Существование конкуренции — это признак востребованности и существования спроса. Например, хлеб. Производители хлеба не расстраиваются и не закрывают свое производство от того, что хлеб производят другие компании. Наоборот, они производят тот вид хлеба, которого больше всего в магазинах, потому что именно этот хлеб и пользуется спросом.
Ваша задача внимательно изучить эти игры: из чего они состоят, что раскрывают, на чем делают акцент, какую ключевую мысль закладывал автор в эту игру и т. д. Более того, я вам рекомендую познакомиться с автором данной игры и пообщаться с ним про игру.
Это важно сделать для того, чтобы: во-первых, избежать случайного плагиата, во-вторых, найти сильные и слабые стороны, в-третьих, найти уникальность в вашем подходе в решении этой проблемы.
А что делать, если вы не нашли игры на выбранную вами проблему? Плакать и сворачивать проект? Конечно, нет!
Во-первых, это может свидетельствовать о том, что вы скорее всего плохо искали.
Самый простой способ хорошего поиска подходящей игры — представьте себя на месте клиента, у которого существует такая проблема и вбивайте в поисковик подходящие запросы. Например, «как пробить финансовый потолок трансформационная игра».
Завершив изучение конкурентов, можно приступать непосредственно к подготовке материала для вашей будущей игры.
Структура игры
И здесь наступает второй краеугольный камень — написание структуры игры и поиск глубоких смыслов вашей игры, точнее даже решения заявленной проблемы.
Вы как специалист в решении выбранной вами проблемы должны с легкостью описать путь клиента, который он проделывает из точки А, в которой существует проблема к точке Б, где проблема решена.
То есть для начала вам надо определить точку Б. Или, если говорить по-другому, где должен оказаться клиент (как будет устроена его жизнь) после того, как он решит свою проблему.
Самое сложное на этом этапе, для помогающих профессий, или если говорить языком маркетинга «мягких ниш» — максимально конкретизировать и оцифровать эту самую точку Б.
Например, если мы говорим, что точка А (проблема) — постоянные ссоры и конфликты с детьми, то напрашивается очевидный вывод, что точка Б — это устранение ссор и конфликтов с детьми. Логично, не правда ли?
Но на самом деле — нет. Это не является точкой Б. Точкой Б не может быть отрицание чего-либо или устранение чего-либо. Здесь наша задача, как автора игры — дать четкое и конкретное понимание, а что должно быть вместо ссор и конфликтов.
И вот на этом моменте уже начинает проявляться отличие вашей игры от существующих игр на подобные темы, где решается вопрос детско-родительских конфликтов.
Для одной игры, в данном случае, точкой Б, может быть, вычленение внутрисемейных сценариев поведения, где все конфликтуют и получают вторичную выгоду.
Для другой игры, с той же проблемой (темой игры) может быть — принятие и выстраивание доброжелательных отношений в семье.
В третьей игре — это может быть анализ собственного детства и акцент на игроке, а не на непосредственно реальных отношениях с детьми.
И так далее.
В зависимости от того, на чем специализируетесь именно вы и как именно вы решаете выбранную вами проблему — такую точку Б вы и прописываете.
Самое главное в прописывание точки Б — это то, что это должно быть однозначно понято разными людьми. Например, если мы скажем, что точкой Б будет счастье и гармония — каждый человек поймет это по-своему, в зависимости от своего опыта, лексикона и представлений.
Если мы скажем, что точкой Б будет внедрение трех семейных ритуалов, то это будет всеми понято одинаково — надо внедрить 3 семейных ритуала. А вот конкретику этих ритуалов каждый игрок будет определять самостоятельно.
Да, возможно, вам покажется, что я занудствую и требую слишком многого. Но чем тщательней вы подойдете к данному пункту, тем понятнее вам будут последующие шаги по созданию игры. Если вы сейчас сделаете данный пункт «постольку-поскольку» — дальше, на следующих шагах, у вас будет еще туманнее представление, еще дальше — это превратиться в полное непонимание, демотивацию и злость на меня, себя и окружающих. Поэтому, делайте, пожалуйста, так, как я говорю, и будет вам счастье, в виде реализованной вашей мечты — созданная вами авторская трансформационная игра.
Теперь наша задача заглянуть чуть дальше, чем точка Б и подумать немного за клиента (а лучше спросить у него). Задайтесь вопросом, зачем клиенту, будущему игроку достигать эту самую точку Б. Как измениться его жизнь в более глобальной перспективе, после того как он устранит свою проблему и достигнет точку Б. Помните о том, что наша ключевая задача продать не дырку в стене, не просто повешенную картину, а уют и комфорт от того, что клиент повесил картину.
На всякий случай поясню свою аналогию. Традиционный пример в маркетинге, при продаже дрели говорит о том, что надо продавать не то, что дрель может делать хорошо дырки в стене, а то, что благодаря этим дыркам вы сможете добиться своих желаний, например повесить картину.
Если говорить еще проще, наша задача прописать:
Точку А — это текущее состояние игрока. То есть почему он придет к вам на игру.
Точку Б — это то, что должно быть результатом вашей игры.
Точку В — это то, к чему приведет игрока достижение точки Б.
Разберем на конкретном примере, на игре «Делай!»:
Точка А: Я знаю, что я хочу (у меня есть цель), но я никак не могу добиться этого.
Точка Б: У меня есть конкретный, пошаговый план по достижению желаемой цели.
Точка В: Я достиг своей цели и теперь у меня другая, более амбициозная цель. Я вышел на новый уровень своей жизни.
Отлично! Мы знаем с чего наша игра начнется, чем она закончится и что будет в глобальном смысле. Осталось прописать путь.
Путь можно прописывать так, как вам это удобно. Лично я всегда создаю ментальные карты и своим ученикам их советую. Потому что их легче воспринимать одним взглядом, в них проще быстро находить нужные ветки и смыслы. Если вам нравятся больше схемы или списки или текст — пожалуйста, это ваша игра, ваши правила.
Вообще, на протяжении всего процесса создания игры помните, это ваша игра и вы в праве делать все по-своему, как вы считаете лучше и правильней. В игре нет правил, пока вы их сами не придумали.
В получившейся структуре должен отражаться весь путь игрока из точки А, в точку Б и, далее, в точку В. То есть что участник должен узнать, осознать, понять, принять, научиться и так далее.
Самый важный комментарий на всем вводном этапе:
Ваша игра не должна быть информационной. Не надо в игру запихивать теоретическую информацию!!!
Запомните, игра — это практика!
Если вы занимаетесь обучением людей чему-то новому, то лучше всего сначала дать им теоретическую часть в виде мини-лекции, семинара, мастер-класса и так далее, а потом закрепить это на практике, в виде трансформационной игры.
Если вы объедините в игре и теоретическую и практическую часть, то в итоге у игроков просто разорвет оперативную память.
Мало того, что они будут получать новую информацию (не дай бог еще и противоречащую их обычному мировоззрению), так они еще должны будут оперировать этой информацией во время игры. Да, к тому же, учиться правильно ей оперировать.
Нет, так делать катастрофически нельзя.
Обратимся к двум наглядным примерам.
Игра Роберта Кийосаки «Cash flow»
В ней игроки на практике отрабатывают теоретическую информацию, усвоенную из книг автора.
Если вы когда-либо видели, как в данную игру играют люди, которые не читали книг Кийосаки и тех, кто читал — вы наверняка видели колоссальную разницу в стратегиях игры, в понимании, и, самое главное, в результатах игры у этих двух групп людей.
Те, кто был раннее знаком с книгами Кийосаки — играли с пониманием и делали практические, для самих себя выводы, понимая, как они могут реализовать эти выводы в своей реальной жизни.
Те, кто не читал книг Кийосаки и играл впервые — были похожи на слепых котят, которые большую часть времени игры ходят наугад.
Игра «Лила»
В данной игре тезисно собраны Веды, точнее их практическое применение.
Те, кто не знаком с Ведами очень мало что понимают в игре. Весь процесс игры проходит скорее, как пытка вопросами/заданиями игры, чем игровой процесс.
Те, кто практикует Индуизм — для них игра проходит совсем по-другому.
Мораль всего вышесказанного: отделяйте теорию от практики.
Теории посвящайте другие формы обучения, предшествующие игре (лекции, книги, семинары и прочее). Игре оставьте только практическую часть.
Если вы последуете моему совету — ваша игра заиграет совсем другими красками.
Резюме
— Одна игра — одна проблема.
— Выбранная вами проблема должна существовать у большинства ваших клиентов.
— Создавая игру — вы должны быть специалистом
— Целевая аудитория — это групп лиц, объединённая общей проблемой.
— Важно определиться для какого уровня осведомленности вы будете делать игру: для профессионалов или для новичков.
— Точку А — это текущее состояние игрока. То есть почему он придет к вам на игру.
— Точку Б — это то, что должно быть результатом вашей игры.
— Точку В — это то, к чему приведет игрока достижение точки Б.
— Ваша игра не должна быть информационной.
— Игра — это практика!
Глава 2 Предтеча игровому процессу
Опыт
Мы переходим к основному шагу на пути к созданию трансформационной игры. Это одна из самых важных глав, потому что в ней я буду описывать самые сложные и невидимые моменты игры, а именно «опыт».
Когда мы играем в игру. Неважно в какую: трансформационную, развлекательную настольную, видео, сюжетно-ролевую и тд. Мы не задумываемся, не обращаем внимание и не видим самого главного. То, что в любой игре закладывается и передается опыт. То есть то, что мы испытываем, усваиваем и берем с собой в реальную жизнь. Это то, что невозможно потрогать, увидеть и даже описать. Это то, что можно только ощутить. Теоретически, это конечно можно описать. Например, когда мы читаем художественные книги, мы также получаем этот опыт, когда сопереживаем героям, представляем себе то, что описывает автор книги. Но даже самый талантливый автор никогда не сможет передать «реальный опыт».
Например, вспомните любое произведение, по которому сняли фильм. Вспомнили? Как часто вы были не согласны с режиссером относительно той или иной сцены или внешности героев или, даже, общего эмоционального фона от книги и фильма по этой книге?
Начинаете понимать, что такое «опыт»?
Если говорить на примерах, опыт — это:
— Увиденный рассвет на берегу океана
— Освоение горной вершины
— Взгляд любимого человека
— Вкус необычного блюда и т. д.
Повторюсь, опыт — это то, что мы переживаем и забираем с собой навечно. Опыт у каждого человека индивидуальный, неповторимый и непередаваемый.
Вот этот самый опыт и есть основа трансформации. Именно опыт в игре и превращает «просто» игру в трансформационную.
Да, вы меня абсолютно правильно поняли! Любая игра, в том числе, настольная развлекательная игра, является трансформационной, если эта игра произвела на вас впечатление и вас «бомбануло» от игры.
С опытом есть несколько самых важных правил:
— Опыт должен быть максимально контролируемым автором игры, насколько это возможно.
— Опыт должен быть единым и понятным автором в процессе создания игры.
— Опыт — это ключевая единица, вокруг которой и строится весь игровой процесс.
Далее, мы раскроем эти правила более детально, а для начала давайте посмотрим, откуда вообще взять этот опыт и завернуть вокруг него игру.
После того, как вы расписали структуру вашей игры на предыдущем шаге — вы можете посмотреть на всю эту структуру единым взглядом и выявить этот самый опыт.
Важное замечание! Вы передаете не свой опыт. Вы передаете опыт по устранению проблемы, с которой пришел игрок на игру. Если быть еще точнее вы передаете опыт прохождения пути из точки А в точку Б и далее в точку В.
Если говорить уж совсем понятным языком: опыт — это «золотая формула» перехода из точки А в точку Б и В.
Рассмотрим на конкретных примерах:
В игре «Cash flow» опыт можно определить как: «Покупай активы, сокращай пассивы — и выйдешь из крысиных бегов».
В игре «Делай!» опыт написан на самом игровом поле: «Не спеши и всё успеешь».
Как видно из примеров, опыт, который мы закладываем в игру и вокруг которого вообще наращиваем игру, не понятен, если его сказать прямо, нашему игроку, который находится в точки А. Или, что чаще всего, он знает его.
Да, правда жизни состоит в том, что люди часто знают «золотую формулу», как перейти из точки А в точку Б, но не умеют ей пользоваться, потому что они не испытывали на себе практическое подкрепление этой формулы. Они знают «золотую формулу» теоретически, но не практически. Задача автора игры — дать практику по использованию этой «золотой формулы», чтобы игрок получил опыт. То есть игра — это практика, а не теория.
Еще раз: смысл игры заключается в том, чтобы игрок на собственном опыте прочувствовал и понял, как пользоваться этой «золотой формулой». Так, чтобы он смог, после игры, применить эту «золотую формулу» в реальной жизни.
Как бы то ни было, знает игрок о «золотой формуле» или не знает и даже не понимает ее. Во всех случаях, опыт, который мы закладываем в игру, звучит тезисно и его надо разворачивать.
Именно этот разворот «золотой формулы» и происходит в нашей игре, с помощью структуры, которую мы расписали на предыдущем шаге, для автора игры и с помощью игрового процесса, который мы будем учиться создавать, для игрока.
Вернемся к нашим примерам:
Игра «Cash flow»
Чтобы покупать активы, в первую очередь научись платить себе, не тратить все заработанные деньги, на оставшиеся деньги покупать активы, а не пассивы. В частности, в игре это недвижимость.
Игра «Делай!»
Человек всегда хочет всего и сразу. Для того, чтобы достичь амбициозную цель необходимо научиться делать то, что раньше никогда не делал, а это приводит к прокрастинации. Для того, чтобы устранить прокрастинацию и пойти к достижению цели необходимо научиться терпению, а именно, когда не спешишь — двигаешься намного быстрее.
Подводя итоги опыта в игре важно сказать, что он должен быть заключен в одно единственное емкое и понятное для вас предложение и должен отражать ключевой смысл, «золотую формулу», как решить проблему, которую вы раскрываете в вашей игре и прийти к заветной точки Б, а далее В. И по всем правилам большинства языков мира, предложение должно содержать в себе существительное и глагол. Далее, как раз, речь пойдет про этот глагол.
Ключевое игровое действие
После того, как вы вычленили и описали опыт, самое время начать создавать из этого игру.
Для этого мы берем глагол из опыта и переводим его в игровое действие. Очень просто, не правда ли?
Чтобы и для вас это стало также понятно и очевидно, давайте сделаем небольшое отвлечение и посмотрим из чего вообще состоят настольные игры.
Любая настольная игра состоит из раундов. В каждом раунде каждый участник проходит стадию активного участника. Во время своей активности участник всегда выполняет одно и тоже действие. Именно это действие и является ключевым игровым действием.
А теперь этот же самый абзац, но для зануд:
Любая настольная игра (точнее подавляющее большинство, ибо есть исключения, например настольный футбол или им подобные игры) состоит из раундов (конов). В каждом раунде каждый участник проходит стадию активного участника (за исключением, когда он пропускает ход по каким-то условиям правилам игры). При чем это может быть одновременно, то есть все игроки (или просто больше одного игрока) являются активными участниками. Или это может происходить по очереди (это очередь может меняться по ходу игры, в зависимости от правил игры). Во время своей активности участник всегда выполняет одно и тоже действие (или ряд действий или одно (несколько) из возможных действий).
Чтобы стало еще понятнее, рассмотрим на примерах классических настольных игр.
Шахматы
В свой активный ход игрок должен передвинуть одну фигуру или пешку согласно правилам передвижения этой фигуры (пешки).
Уно
В свой активный ход игрок может либо выложить имеющуюся карту на руках, согласно правилам, либо добрать из колоды одну карту, если у него нет на руках подходящей карты и может тут же выложить ее, либо выполнить действие выложенной картой предыдущего игрока (например, взять дополнительную карту).
Активити
В свой активный ход один из игроков активной команды показывает, рассказывает или рисует загаданное слово, другие члены команды отгадывают данное слово.
Имиджинариум
В свой активный ход игрок загадывает ассоциацию на выбранную карту и кладет данную карту.
Каркассон
В свой активный ход игрок открывает тайл из стопки и кладет на любое место поля игры, согласно правилам. Также этот игрок может выставить на новый тайл своего рабочего, если это возможно, согласно правилам игры.
Cash flow
В свой активный ход игрок бросает кубик (и) и передвигает свою фишку на выпавшее значение игрального кубика (кубиков). Выполняет соответствующее действие.
Чтобы стало понятно, где во всех этих примерах те самые глаголы и в чем заключается активное игровое действие, давайте потренируемся.
Я вам предлагаю для начала еще раз перечитать вышеприведенные примеры и самим найти глаголы и действия. А после проверить себя.
Глаголы отмечены подчеркиванием, активное действие — курсивом.
Шахматы
В свой активный ход игрок должен передвинуть одну фигуру или пешку согласно правилам передвижения этой фигуры (пешки)
Уно
В свой активный ход игрок может либо выложить имеющуюся карту на руках, согласно правилам, либо добрать из колоды одну карту, если у него нет на руках подходящей карты и может тут же выложить ее, либо выполнить действие выложенной картой предыдущего игрока (например, взять дополнительную карту).
Активити
В свой активный ход один из игроков активной команды показывает, рассказывает или рисует загаданное слово, другие члены команды отгадывают данное слово.
Имиджинариум
В свой активный ход игрок загадывает ассоциацию на выбранную карту и кладет данную карту.
Каркассон
В свой активный ход игрок открывает тайл из стопки и кладет на любое место поля игры, согласно правилам. Также этот игрок может выставить на новый тайл своего рабочего, если это возможно, согласно правилам игры.
Cash flow
В свой активный ход игрок бросает кубик (и) и передвигает свою фишку на выпавшее значение игрального кубика (кубиков). Выполняет соответствующее действие.
Важное замечание! В игре чаще всего присутствуют не одно, а несколько действий. Например, в игре Cash flow участник может:
— Получать зарплату
— Тратить деньги на эмоциональные покупки
— Рождение ребенка, что влечет увеличение расходов
— Увольнение
— Совершение маленькой или большой сделки
— Продажа активов
— Покупка/продажи акций
А я говорю, что есть одно ключевое игровое действие. Как так?
Именно в этом и кроется ключевое отличие «плоской» игры от «объемной».
В плоской игре, действия все одинаковые и не влекут изменений на игровом поле. Например, игра Уно. В ней существует одно единственное действие — выкладывание карты. Или в игре Имадженариум — угадывание карты.
В объемной игре есть многообразие действий, которые влекут за собой изменение за игровым столом. Например, в шахматах — одно единственное действие — передвижение фигуры или пешки. Но у каждой фигуры есть свои нюансы движения — это раз. Два — это то, что с каждым движением фигуры изменяется игровое пространство. Или игра «Cash flow» — у нас есть выбор действий (правда в данной игре этот выбор определяется случайностью кубика) и каждый ход изменяет положения игрока относительно самого себя в рамках достижения цели игры.
Но, что в «плоских» играх, что в «объемных» — у нас происходит передача единого опыта: Уно — стратегическое мышление, везенье, удовольствие. Имаджинариум — воображение, мыслить, как другой человек. Шахматы — стратегическое мышление. Cash flow — управление собственными финансами.
Именно над этим я бьюсь на протяжении 10 лет, создавая трансформационные игры и 7 лет, обучая создавать трансформационные игры. Чтобы игра в итоге была максимально «объемная»: трансформационная, динамичная, реиграбельная, увлекательная.
Что я имею ввиду, давайте разберем по очереди.
Чтобы игра была трансформационная — нам надо передавать ключевой опыт с помощью игровых действий. Этот факт я разъясняю в течение всей книги.
Чтобы игра была динамичная — необходимо делать ходы короткими по времени. И чтобы они приводили либо к изменению игрового пространства, либо, к изменению положения у конкретного игрока, относительно его достижения цели (трансформации). Эти изменения должны быть наглядными, физическими. Например, изменения на игровом пространстве, как в шахматах. Или изменения в индивидуальных бланках, например, как в Cash flow.
Чтобы игра была реиграбельной — надо чтобы вначале каждой игры были разные стартовые условия. Разнообразие может быть индивидуальное у каждого игрока, либо общее, единое для всех игроков.
Чтобы игра была увлекательной — важно чтобы игроки находились в состоянии потока или, так называемом «коридоре интереса». То есть игра должна постоянно приводить к изменениям за игровым столом, которые держат участников на острие между: «знаю: что и как» и «не знаю: что и как».
Все это, в целом, называется эмерджентность игры.
Как видите, исходя из этих данных, выходит, что сделать просто колоды с вопросами или заданиями (сделай конкретное действие) или МАК — не работает. Игра — это гораздо больше, чем просто рандомные ответы на вопросы.
После того, как вы определились с ключевым действием — пришло время собрать все в цельный игровой процесс и придумать непосредственно игру.
Резюме
— В любой игре закладывается и передается опыт.
— Опыт — это ключевая единица, вокруг которой и строится весь игровой процесс.
— Опыт — это «золотая формула» перехода из точки А в точку Б и В.
— Опыт должен быть заключен в одно единственное емкое и понятное для вас предложение и должен отражать ключевой смысл, «золотую формулу», как решить проблему, которую вы раскрываете в вашей игре и прийти к заветной точки Б, а далее В. И по всем правилам большинства языков мира, предложение должно содержать в себе существительное и глагол.
— Чтобы игра была трансформационная — нам надо передавать ключевой опыт с помощью игровых действий.
— Чтобы игра была динамичная — необходимо делать ходы короткими по времени. И чтобы они приводили либо к изменению игрового пространства, либо, к изменению положения у конкретного игрока, относительно его достижения цели (трансформации).
— Чтобы игра была реиграбельной — надо чтобы вначале каждой игры были разные стартовые условия.
— Чтобы игра была увлекательной — важно чтобы игроки находились в состоянии потока или, так называемом «коридоре интереса».
Глава 3 Игра
Давайте подытожим что у нас уже готово к данному моменту:
— Определились с проблемой, которую мы хотим решать с помощью нашей игры.
— Точка А, Б и В. Мы знаем куда мы поведем нашего игрока.
— Структура игры. Мы знаем путь, по которому мы поведем игрока из точки А в точку В.
— Опыт. Мы знаем какой ключевой посыл, то есть трансформацию мы хотим передать с помощью игры.
— Ключевое игровое действие. Мы знаем с помощью какого физического игрового действия игрок будет получать передаваемую трансформацию.
Пришло время собрать это все вместе и сделать из этого интересную, увлекательную, динамическую и реиграбельную настольную трансформационную игру.
Для этого нам понадобиться разобраться в:
— Жанре
— Сеттинге
— Нарративе
— Механике
— Конфликте
Жанры настольных игр
Перед тем как начать погружаться в жанры, стоит познакомиться с двумя разными школами настольных игр: Америтреш и Еврогейм.
Это классическое разделение всех настольных игр на 2 класса по ключевым показателям.
Еврогейм — это семейные, спокойные игры, в которых каждый игрок занимается развитием своей игровой области (развитие персонажа или исследование территории или развития чего-либо еще). При этом другие игроки либо вообще никак не соприкасаются с вами, либо прибывают в легком симбиозе и могут оказывать незначительное влияние на развитие ваших игровых показателей. Данные игры спокойные, медлительные, тягучие. Например, к таким играм относится Каркассон и Виноделие.
Данный класс игр отлично подходит для психологических трансформационных игр, в которых каждый игрок занимается решением своего запроса.
Америтреш — это противоположность Еврогейма. Здесь каждый игрок находится в постоянном противостоянии с другими игроками. Задачи таких игр, как правило — быть единственным победителем (часто единственно выжившим). Данные игры наполнены постоянным взаимодействием, динамикой, дискуссиями. К таким играм среди настольных развлекательных игр являются «Манчкин» и «Бэнг». Также данные игры могут быть и кооперативными, в которых всем игрокам надо объединиться и «сражаться» с игрой, например «Запретная пустыня».
Данный класс игр отлично подходит для бизнес и навыковых трансформационных игр, в которых должно быть постоянное взаимодействие, местами конкуренция, борьба, активность, скорость и точность принятия решений.
Следующая типология по жанрам — это абстрактные и сюжетные игры.
Абстрактные игры — не имеют нарратива и сеттинга, это просто какие-то абстрактные штуки, с которыми взаимодействуют участники. Например, шашки, дженга, руммикуб и т. д.
Если вы действительно хотите сделать самую лучшую игру и досконально разобраться в процессе создания игр — настоятельно рекомендую поиграть в игры, которые я упоминаю.
Как бы это странно не казалось, но большинство существующих трансформационных игр, также относятся к абстрактным играм — в них нет сюжета, игровой цели. В подобных играх игрок просто кидает кубик и передвигает свою игровую фишку по игровому полю, которое не несет игровой смысловой нагрузки, после чего берет карточку и отвечает на вопрос (часто эти вопросы вырваны из контекста и требуют дополнительного пояснения от ведущего игры).
Сюжетные игры — это игры, в которых присутствует нарратив (история) и сеттинг (время и пространство, в которых происходят игровые действия).
Про нарратив и сеттинг мы с вами поговорим подробно чуть позже. Сейчас я только скажу, что сюжет значительно повышает погружение игроков в вашу игру, а как следствие, усиливает трансформационный эффект. Чем более детально вы подойдете к проработке нарратива и правильно определите сеттинг, тем более интересной получится ваша игра. Главное не перестараться.
Следующая классификация игр, по взаимодействию:
— Соревновательные
— Кооперативные
— Один против всех
Соревновательные игры — это игры, в которых один игрок соревнуется со всеми остальными. Кто первый, кто быстрее, кто сильнее, кто…
Кооперативные игры — это игры, в которых игрокам необходимо объединиться вместе и обыграть саму игру. В этих играх побеждают либо все игроки, как команда, либо игра.
Один против всех, или все против одного — это игры, в которых игрокам необходимо объединиться против одного и обыграть его. Самым популярным примером является игра «Мафия». Как видно, на примере «Мафии», в вашей игре вовсе не обязательно напрямую следовать данному правилу (один против всех). В игре могут быть несколько кланов (мирные, во главе с шерифом и мафия, во главе с доном).
В данной классификации я не стал писать, какой вид игры лучше подходит к психологическим или навыковым играм и т.д., потому что любой из этих видов можно обыграть под разные направленности. Но об этом мы еще с вами поговорим.
Классификация по внутриигровым механикам:
— Карточная механика. То есть вся игра построена только на колодах карт. Например: «Свинтус» или «Цитадели», которые отличаются между собой очень сильно, но относятся к одной группе.
Бесплатный фрагмент закончился.
Купите книгу, чтобы продолжить чтение.